quarta-feira, dezembro 16, 2009

Mensagem de Natal: usem o bônus de CA

Retirado da Lista de E-mails da Área RPG, onde foi enviado por Cilon . Divirtam-se!

E. 

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(queria conseguir o Pedro Bial pra narrar o texto, mas não rolou =P)

Senhoras e Senhores da turma de 2009: Bonus de CA
Nunca deixe de usar o bonus de CA!
Se eu pudesse dar uma só dica sobre o futuro,seria esta: some o bonus de CA. Os benefícios a longo prazo do uso de bonus de CA estão provados e comprovados pela ciência; já o resto de meus conselhos não tem outra base confiável além de minha própria experiência errante.
Mas agora eu vou compartilhar esses conselhos com vocês.

Aproveite bem, o máximo que puder, o poder e a beleza da juventude.
Ou, então, esquece... Você nunca vai entender mesmo o poder de não ter -2 em força e destreza até que tenham se apagado.

Mas, pode crer, daqui a 20 anos, você vai evocar as suas fotos e
perceber de um jeito - que você nem desconfia hoje em dia
quantas tantas alternativas de mesa pra jogar se escancaravam à sua frente, e como você realmente tava com tempo livre pra caramba.
Vc pode até estar gordo, ou gorda, mas nós aqui somos nerds e jamais vamos te julgar por isso de qq forma

Não se preocupe com o futuro.
Ou então preocupe-se, se quiser, mas saiba que pré-ocupação
é tão eficaz quanto mascar chiclete para tentar conjurar uma magia arcana que você não conhece

As encrencas de verdade de sua vida tendem a vir de coisas que nunca
passaram pela sua cabeça preocupada, e te pegam enquanto seu grupo acampamento em meio a guarda dos paladinos errantes do deserto em uma terça-feira modorrenta.

Todo dia enfrente pelo menos uma criatura que te meta medo de verdade.
Tenha performance
Não seja leviano com o buff dos outros.
Não ature gente de buffs idiotas.
Use fio dental se jogar com personagem feminino.
Não perca tempo com inveja, o dado do mestre sempre tira 20

Às vezes se está por cima,
às vezes por baixo.
A peleja é longa e, no fim,
vc vai esquecer de somar o bonus de terreno mesmo

Esqueça os elogios que receber.
Não esqueça as ofensas.
(Matar inimigos dá XP, ter seguidores divide a pilhagem)
Guarde as antigas cartas de promessas de ajuda.
Não jogue fora os pergaminhos de magias velhas.

Tenha reflexos, acrobacia.
Não se sinta culpado por não saber o que fazer da vida.
Os personagens mais interessantes que eu conheço não sabiam,
ao nivel 12, o que queriam fazer da vida.
Alguns dos niveis 20 mais interessantes que conheço ainda não sabem.

Toma bastante poções de cura.
Seja cuidadoso com os pergaminhos de magias de 1o circulo de mago.
Você vai sentir falta deles.

Talvez você case, talvez não.
Talvez tenha filhos, talvez não.
Talvez se divorcie aos quarenta, mas provavelmente voce colocou no seu background que toda sua familia morreu

Faça o que fizer, não se auto-congratule demais, nem seja severo demais com você.
Os seus saves tem sempre metade das chances de dar certo.
É assim pra todo mundo. (nota: sistema de save do D&D 4e)

Desfrute de seu sistema.
Use-o de toda maneira que puder. Mesmo.
Não tenha medo de abusar das regras ou do que o mestre possa achar disso.
É o mais incrível instrumento que você jamais vai possuir.

Blefe.
Mesmo que não tenha modificador de carisma.
Ouça as descrições do DM, mesmo que não vá lembra-las depois.

Não leia revistas de RPG, elas só vão fazer vc querer mudar completamente o seu personagem devido a um talento ou regras para um evento novo

Dedique-se a pilhar o seu pais: é impossível prever quando a campanha vai acabar, de vez.
Seja legal com seus companheiros de viagem. Eles são a melhor ponte com o seu passado e possivelmente quem vai sempre mesmo te apoiar no futuro.
Entenda que jogadores vão e vem, mas nunca abra mão de uns poucos e bons amigos na vida real.

Esqueça de verdade as distâncias geográficas
e de estilos de vida, porque quanto mais tempo você jogar,
menos o mestre via cobrar detalhes da vida cotidiana dos personagens

Jogue uma vez em Dark Sun, mas vá embora antes de endurecer.
More uma vez em Tormenta, mas se mande antes de amolecer.

Viaje.
Aceite certas verdades inescapáveis:
As edições vão mudar. Os jogadores vão saracotear.
Você, também, vai envelhecer.
E quando isso acontecer, você vai fantasiar que nas edições anteriores
o sistema era equilibrado, as regras boas e não tornavam o jogo um videogame de papel

Respeite os mais velhos. (eles devem ter niveis épicos de mago)
E não espere que ninguém segure a sua barra quando vc fizer merda.
Talvez você arrume uma boa pilhagem com um golpe de sorte.
Talvez case com um bom NPC.
Mas não esqueça que um dos dois pode de repente acabar.
Não mexa demais com a regra separar contra os adversário senão quando você chegar ao nivel 10 não terá mais braços

Cuidado com os conselhos que comprar,
mas seja paciente com aqueles que os oferecem.
Conselho é uma forma de nostalgia.
Compartilhar conselhos é um jeito de pescar o passado do lixo, esfregá-lo,
repintar as partes feias e reciclar tudo por mais do que vale.
Mas no bonus de CA, acredite!

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Feliz Natal e 2010!

sexta-feira, dezembro 04, 2009

E vem aí uma nova geração...

Dos integrantes de meu primeiro grupo de RPGistas, mantenho contato (e, infelizmente, um tênue contato) com o cara que jogava com o clérigo... já se passaram 15 anos desde que começamos a jogar, 10 anos desde que paramos de jogar... quase cinco anos desde que ele se casou (a esposa também chegou a jogar conosco, também com uma personagem sacerdotisa), eu fui (eu SOU) padrinho do casamento deles... e, agora, nasceu o primeiro filho desse ótimo casal, dessas duas pessoas mágicas, abençoadas, a quem eu desejo somente o melhor que essa vida pode oferecer.

Não pude estar junto deles, pois tive prova no dia, justamente no horário marcado. Mas, claro, só pelas fotos, já adoro o garoto... mal posso esperar a hora de vê-lo. Não tive como fazer uma homenagem melhor, então venho aqui e compartilho com quem se interessar: nasceu o garoto mais mágico da Terra!

Longa vida a Heitor!

E.

sexta-feira, novembro 20, 2009

Estou Vivo & Algo Mais...

Não, eu não morri, e nem abandonei o blog. Só a vida que anda complicada sobremaneira.


E, claro, serei breve: DIA D RPG em BH será dia 10 e 11 (a confirmar) e teremos as mesas do Weekend in the Realms que deveriar ter ocorrido em meados de novembro (fora cancelado devido a problemas de saúde do organizador do evento, no caso, eu). Inscrições para as mesas do Weekend in the Realms podem ser feitas pelo e-mail rpgbhz@gmail.com e, para o evento, em si, na comunidade do Orkut RPG BH, onde há um tópico oficial sobre o assunto (o organizador do DIA D RPG é o Marden, eu estou por conta das mesas de 4.0D&D).

Em uma nota nadavê, quero comunicar que pretendo mestrar uma mesa de AD&D no evento... interessados, entrem em contato pelo e-mail rpgbhz@gmail.com

E é isso.

E.

sábado, outubro 10, 2009

Uma passagem do diário do Duque Tadeus Craveus,

Comandante da Cidade-Fortaleza de Craveus, soberano da Fortaleza Negra, defensor do último bastião entre o coração do reino de Lenara e a Orkhath, Tadeus Craveus foi, um dia, um dos condenados a permutar sua pena de morte por dois anos de servitude naquele deserto pedregoso. Daquela época até hoje, passaram-se vinte anos, e o então segundo praça subiu ao topo da hierarquia do exército lenense: ele poderia comandar qualquer exército em qualquer lugar, mas permaneceu ali, diante dos orcs e da impossibilidade de paz.

Temos, abaixo, uma recente anotação de seu diário.

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"… eles perguntam-me, estupefatos, como não me aproveito de seu poder, como me atrevo a mandar pessoas “despreparadas” diretamente à frente de batalha, e ainda por cima para enfrentar orcs. Eles não entendem. Tento explicar: isto é um campo de batalhas, não uma galeria de tiro ao alvo, onde cada um pode realizar a magia que mais lhe apetece, escolher um alvo e não mais se preocupar com o assunto. Guerras não são simples assim.
A grande maioria de meus comandados é de condenados à morte. Virou costume no reino: todos aqueles que foram condenados à morte podem comutar a sentença e, ao invés de balançar por dois tempos em uma forca, devem permanecer por 2 anos na Fortaleza Negra, sob meu comando. E as chances de sobrevivência aqui são tão módicas que muitos ainda escolhem morrer na forca. Execráveis execuções, vidas paridas e espoliadas... e, então, os magicianos abutres adicionam sua fome ao desespero dos que escolhem a alternativa da redenção: oferecem suas preces, suas bênçãos, seus encantamentos e bruxarias, dizendo de tudo: “Craveus é a morte, por uns meros ducados, eu posso evitar que ela se aproxime”, “os campos pedregosos do sul de Lenara são lar de muitos demônios, transfira para mim tuas posses e eu protegerei sua alma do toque gélido dessas aberrações”, “vá com os deuses, cuidarei para que eles sempre o acompanhem, orarei em sua honra, apenas deixe-me como curador de seu patrimônio”. Abutres. Pudessem e roubariam o odor de um mendigo, deixando-o escravo da indiferença alheia e retirando-lhe o mérito.
E, então, ao desembarcar em Praar, qual é a primeira ação? Remover toda e qualquer ação mágica dos encarcerados. Benéfica ou maligna. Ninguém aqui chegou forçado; temos de ter certeza de sua lucidez e clareza de pensamento. E lá vem as lágrimas, a dor do engodo, tão grande, que quase se esquecem de seus crimes. E pensar que essa é a hora de menor tristeza da maioria...
O combate, a guerra, não é fácil. Combater orcs não é para qualquer um, creio mesmo que não é para ninguém. Mas eles estão ali, espremidos entre os caethir e o mar, e assim avançam sobre nossas terras, o que fazer?
Eu os treino e os lidero. A maioria não diferencia um escudo de um alvo, uma lança de uma alabarda. E não reconhecem o valor de seu treinamento, até que entram na primeira batalha. E, quando começam a tomar confiança, comportarem-se segundo a razão e a disciplina, quem reaparece? Os abutres. “Tenho aqui uma espada abençoada e jurada contra orcs”, “vista essa armadura, e seja protegido pelas orações de todas as viúvas cujos amados morreram tragicamente aqui em Craveus”, “Sirva aos Deuses quando em batalha, traga-me os dentes caninos do maior orc que encontrar, e eu lhe retribuirei”. Mascates da morte, tropeiros de tragédias, Caixeiros viajantes das colundrias e vilanias.
E, não menos, vem a mim. Oferecem as bênçãos da divindade do dia, do mês, do rio e sabe mais de onde. Querem ditar (DITAR!) o que acontecerá aos meus comandados, ao meu exército de malditos, às minhas ordens e aos meus passos. Pois, dou-lhes então o elmo, as grevas e o sabaruno para que guiem, claramente, o caminho da vitória naquele dia (ou em qualquer outro), e, logo, desconversam, tergiversam, põem-me como o iluminado a ser guiado, o escolhido que não escolhe, o salvador perdido no deserto.
Não na minha vigília. Morrerão secos, prenhes de suas preces e magias, curarão todas as unhas encravadas e enjôos matinais de toda a Lenara antes de eu os permitir 'aprimorar' minhas tropas.”

- Tadeus Craveus VIII, Duque da Última Província, 15 de Archenon, Ano 955

E.

quinta-feira, setembro 17, 2009

Kits do Evento; Mapa dos RPGistas

Então, os kits chegaram para mim... parece que eles conseguiram driblar a greve dos Correios. Será que foi um inimigo solo, ou um teste de perícias? E vieram com XP embutido??? Mistééééério...

O material veio completo: mapas, minis, algumas fichas da RPGA (poucas, mas enfim...), além de 2 livros para o sorteio. Nada mal. Eu achei meio paia que as minis são as mesmas do evento anterior... alguns jogadores (não todos) serão os mesmos, e isso talvez os incomode. Bleh, não a mim. Azar deles. Comprei umas minis para vender no evento, se eles quiserem trocar as repetidas comigo, eu vou achar ótimo!

Valeu, DEVIR! Valeu, Otávio Gonçalves! Valeu, Henrique Amigo! Sem vocês, não teria evento, não teria brinde, não teria nada! Com o seu apoio, a coisa está indo tão bem que eu estou começando a reclamar dos brindes! LOL!

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Em um outro lado da vida RPGística, uma pessoa criou um mapa para que os RPGistas incluam suas respectivas localizações. Ele tomou essa iniciativa para marcar os usuários do fórum da Spellbrasil, mas eu não creio que essa minha liberdade vá incomodar a ninguém. Então, o site do mapa é este:

http://www.mapservices.org/myguestmap/map/spellbrasil

Interessados, marquem sua localização, procurem RPGistas na sua área, e divulguem o projeto! Nós só temos a ganhar :)

Próximo update: o evento na UFMG!

E.

segunda-feira, setembro 07, 2009

3º D&D GAME DAY '09

No dia 19 de setembro de 2009, teremos o 3º D&D GAME DAY '09, evento de divulgação do lançamento do livro Dungeon Master's Guide 2, pela WotC. Aqui no Brasil, o evento também marcará o lançamento do Guia do Mestre traduzido para o português pela Devir.

Vários locais no Brasil realizarão o evento, e eu, de minha parte, organizarei esse acontecimento no mesmo local onde organizei o primeiro e o segundo ocorridos nesse ano: o Instituto de Ciências Biológicas (ICB) no Campus Pampulha da UFMG. Se você sabe onde é a portaria da UFMG na Av. Antônio Carlos (TODOS os ônibus que comecem com um "22" param ali, indo ou vindo do centro da cidade), é só seguir aquela avenida da entrada até o final, atravessar a praça onde ela acaba, e então dirigir-se ao Bloco D do prédio à sua direita. Realmente, não tem erro... você pode também seguir o mapa abaixo (o roteiro marcado é o caminho para quem vem de carro, entrando pela portaria da Av. Antônio Carlos):


As inscrições para esse evento são feitas da mesma forma que todos os eventos que eu marco: mandando e-mail diretamente para mim. Opa, mas eu estou colocando o carro adiante dos bois...

Para o evento, teremos 12 mesas de 4.0D&D, sendo que 10 mestres estão confirmados. As inscrições dos jogadores começaram na sexta passada, e já temos ao menos uma mesa completa. Procure inscrever-se logo, pelo e-mail eclison@gmail.com

Em termos de brindes, teremos o seguinte: minis de personagens para os jogadores, minis dos monstros para os mestres e sorteios (sim, no plural) de Guias do Mestre em português. Todos esses brindes foram (serão) enviados pela Devir Livraria, uma vez em que a WotC não mais encaminha brindes à América Latina (ficam todos retidos na alfândega). Além disso, mapas, fichas e instruções em português para o evento.

Também teremos espaços para outros sistemas de regras, desde edições anteriores à quarta, até mesmo outros sistemas de regras (GURPS, Tagmar, etc). Não dispomos de estrutura e espaço para um Live, mas sendo "de mesa", garantimos espaço para quem se interessar! Já temos, por exemplo, uma tradição em receber jogadores de Munchkin (valeu, Igor!).

O evento ocorrerá das 8 da manhã às 8 da noite, em um local coberto, com banheiros e bebedouros, em ambiente tranquilo e confortável. Espera-se dos visitantes que conservem-no assim, pois já temos planos de realizar futuros eventos (como o Weekend in the Realms de novembro) nesse mesmo espaço.

Mais informações, ou pelo e-mail eclison@gmail.com ou então pela comunidade RPG BH no Orkut.

Abraços,

E.


sábado, agosto 15, 2009

Relançamento de Dark Sun

Fiquei sabendo, nessa semana, que a "HasbeenBro" vai lançar uma nova versão de Dark Sun, ou, nos dizeres modernos "atualizar o cenário de campanha para as novas regras". Até aí, nada de mais: ela é dona da WotC, detém os direitos da coisa toda, está mais é certa de querer ganhar uma grana.

Eu fico aqui pensando é em nós, jogadores e mestres de RPG.

Existem no mercado dois tipos de jogadores de RPG: os que eram RPGistas na década de 1990 e os que não eram. Dos que eram, alguns jogaram em Dark Sun, outros não (eu faço parte do segundo grupo).

Os que jogaram tiveram acesso a material durante 7 anos (1991-1997), nos quais foram publicados 30 títulos (ou um produto a cada três meses), sendo um deles uma revisão da caixa básica. Nos termos de hoje, é muito material, muito conteúdo, muita caracterização para um cenário que era apenas alternativo (Forgotten Realms teve mais de 100 títulos publicados em AD&D), mas era o padrão da TSR. Dizem por aí que foi por isto que ela faliu: muitos produtos, muitas opções para um mercado realmente restrito. Mas chega de falar da TSR, estou tentando falar da nova edição de Dark Sun.

Em 10 anos de "novos donos", tivemos duas edições de regras para D&D e 1 cenário realmente inventado (Eberron). Todo o resto foram atualizações de cenários antigos, remakes de aventuras antigas, etc. Forgotten Realms, Ravenloft, Greyhawk, todos eles são anteriores à terceira edição... suas atualizações, em vários termos, foram pálidas imitações do que já existia (exceto, talvez, o FR da 3D&D), e deixaram a dever não só em números de lançamentos (como era de se esperar), mas contaram com requintes como avanços de linha de tempo que mataram muitas campanhas paralisadas pela troca de edições, e que poderiam novamente florescer...

E, agora, temos a chegada de Dark Sun.

Embora eu nunca tenha jogado, eu li Dark Sun há uns 6 anos atrás. E, desde 1997, eu conheço um grupo de pessoas que só jogava nesse cenário (eles pararam de jogar em 2000, com a chegada da 3.0D&D). Então, eu posso não saber muito sobre o mundo de Athas, mas eu sei que ele é beeeem diferente do mundo padrão "fantasia medieval heroica". Mystara, Forgotten, Greyhawk e outros são "variações dentro de um mesmo tema"; Ravenloft é um outro tema; Dark Sun? Dark Sun nem parece AD&D.

Nesse "mundo Mad Max", você não é o heroi... se o for, é melhor escondê-lo muito bem. Porque o seu maior problema não é salvar os outros, e sim manter-se vivo. Sobreviver é a meta de qualquer dia, e é sempre (SEMPRE) pela lei do mais forte. Não há realmente uma perversidade latente, mas sim um sentimento de vulnerabilidade difícil de se dissipar. Aqui, a magia arcana cria problemas imediatos, visíveis e, por vezes, que te mordem a mão fora.

Disso tudo, eu me lembro do prazer de uma boa leitura, e da saudade de nunca ter jogado. Tenho os livros, mas não tenho o grupo: é o tipo de coisa que seria melhor jogar com pessoas daquela geração. Por quê? Porque foi feito, criado, sonhado para aquelas pessoas: para quem nasceu naquela época, para os jogadores acostumados a esquivar seus personagens das perversidades de mestres de jogo que só queriam seu sangue e/ou suas lágrimas, para quem jogou as duas primeiras versões de Warcraft no PC (não tentem!), enfim, para quem vivia desafios (imaginários) onde você SEMPRE estava em uma posição de desvantagem: Dark Sun foi um desafio imaginado para quem já vivia esse tipo de situação, onde o mínimo de recursos é considerado um tesouro e só o fato de seu equipamento estar completo, uma bênção. Hoje em dia? Hoje em dia as pessoas inteligentes que eu conheço criam regras alternativas para as benesses que uma boa noite de sono proporciona aos personagens. Com todo o respeito, são dois mundos apartados.

Então, em suma, odiei saber que a Hasbeen continua nessa onda nostálgica, de manter-se curvada sobre o legado da TSR e não largar mão dele. Dark Sun é ótimo, mas foi cancelado há 12 anos atrás, quando o mundo (real) era outro, o sistema de regras era outro, a realidade era outra (ainda não havia acontecido o 11 de Setembro, por exemplo). Estamos em um novo mundo (para o bem ou para o mal), merecemos outros cenários de campanha, e não imitações do que era bom (ou até mesmo ótimo, primoroso) há 12 anos. Dark Sun teve seus dias de glória, é a hora de cedermos o espaço para outros cenários.

E.

domingo, agosto 02, 2009

O Mercado das Coisas Grátis, A Janela de Transferências e a Saudade das Tardes de Domingo

Comecei o dia lendo a coluna de Elio Gaspari, como sempre faço aos domingos. O assunto, hoje, é a expansão dos produtos e serviços oferecidos gratuitamente e/ou a preço de banana.

O enredo passou, é claro, pelo Google, esse site que todos acessamos 10 a 12 vezes por dia, ou mais. Esse blog, por exemplo, eu acesso por uma conta de e-mail do google, assim como é no meu orkut e, creio, no meu twitter. A Google é uma empresa avaliada em US$20 bilhões, ou, como eu gosto de escrever, US$20.000.000.000,00. É um valor superior à soma dos valores das montadoras de veículos e companhias aéreas dos EUA, tudo segundo essa coluna de hoje.

Fiquei sabendo, ainda, que um transistor custa US$0,000015 dólares. Ou seja, compro um, e recebo outros 1.000 de troco. Situações de um mundo industrializado eficientilíssimo, talvez associado ao trabalho (escravo) infantil. Oh, bem... continuemos.

Tudo isso está em um livro, chamado "Free - O Futuro de um Preço Radical", que na versão original (nos EUA) teve um período de downloads grauitos, e agora é vendido a US$27,00 ( o download pode ser feito por US$10,00). Como vocês devem ter percebido pelo título, o livro será lançado no Brasil, e aí acabou a nossa alegria: não terá versão gratuita, nem mesmo será disponibilizado para download. Nas livrarias, chegará por R$59,90.

Tudo isso me fez pensar não apenas nas barreiras que enfrenta-se para divulgar/popularizar/desdemonizar o RPG no nosso país, mas nos números que podem (e são) dados a essa situação.

Será que alguém, no Brasil, que não saiba nada sobre RPG, compraria um livro explicando a coisa toda por US$0,000015?

Será que conseguiríamos vender um livro por US$27,00 após colocá-lo gratuitamente para download? Será que conseguiríamos vender o download desse livro por US$10,00 após o período de dowload grauito?

Será que algum dia o mercado de RPG brasileiro movimentará US$20.000.000.000,00?

Todas essas questões, presumo, apontam para um singelo e redondo "não". Porém, parado eu não gosto de ficar, nem mesmo quando as coisas estão indo bem (e, acredite, elas não estão). Temos sim uma base de pessoas na internet que, ao que parece, se interessa em movimentar as coisas, elevar o nível das conversas, propor novos cenários/aventuras/sistemas... mas que simplesmente não sabem como fazê-lo. Eu, por exemplo, não sei. Nah, melhor ainda: eu não tenho a menor ideia.

Passando para a segunda etapa do raciocínio: começou aquela famigerada janela de transferências para o meracado europeu do futebol... é quando vemos nossos (?) melhores atletas irem embora dos principais clubes do Brasil. Saem dos clubes mais ricos do país do futebol, e ingressam no futebol de qualquer país que lhes pague fortunas. Eu vi inclusive a citação de uma charge fabulosa a esse respeito, nesse fórum aqui. Será que a mesma coisa aconteceria com o RPG?

Suponhamos que um de nós, autores ilusórios, um belo dia criemos algo realmente *cativante*. Algo tão bom que chegue a alcançar sucesso internacional. Pode ser um sistema de regras, uma ambientação, sei lá, alguma coisa que leve o público a realmente acordar para o RPG, expandindo em muito o nosso mercado, etc. Quanto tempo até alguém de fora jogar os dólares na nossa cabeça e nos levar embora? Quanto tempo até sermos contratados para a equipe criadora da "nova edição" da Hasbro ou da WW? Quanto tempo duraríamos aqui?

Hmmm, saudades da época em que eu tinha apenas que criar uma masmorra dessas aí, encher de orcs e armadilhas (mais um cubo gelatinoso) e chamar meus amigos para nos divertirmos... agora, tem de pensar em dinheiro, verba, apresentação do conteúdo (demorei a aprender a fazer mapas em papel quadriculado, imagine só!), texto decodificado... quando foi que se divertir passou a custar tanto???

E.

quarta-feira, julho 22, 2009

Sumiço, Parte 2

Pessoas que seguem esse blog (???), desculpem pelo sumiço... ao contrário do esperado, não estou de férias... para piorar, daqui a 2 semanas reiniciam as minhas aulas e a minha matrícula ainda não foi aceita pela coordenação do curso. Parece que não teremos formatura no final desse ano :(

Isso tudo retira meu tempo de me dedicar ao RPG... estou fazendo um mapa para o pessoal da Spell, também peguei um editor de PDF massa (Scribus) para distribuir meu trabalho em uma formatação mais convidativa, etc. Vamo que vamo, parado eu não estou!!!

Espero que vocês não desistam do blog... eu ainda estou apredendo a acrescentar conteúdo a ele. Com o tempo, eu acabo pegando o jeito :D

Abraços,

E.

sábado, julho 11, 2009

Eu e o RPG

Não sei se já disse aqui, mas comecei a jogar RPG em 1995, com o First Quest. Naquela época, o RPG era um ilustre desconhecido de tudo e de todos, a White Wolf tinha acabado de lançar Vampiro: A Máscara e a Wizards of the Coast ainda operava no porão da casa do Peter Adkinson. A TSR comandava o cenário mundial há pelo menos uma década.

Meu primeiro personagem foi um elfo guerreiro/mago. Eu fui o último a chegar na sessão de jogo, e só tinha duas escolhas de personagem: o elfo ou um humano mago. O humano mago tinha 4 pontos de vida, atacava com uma adaga e fazia uma magia. O elfo tinha 7 pontos de vida, atacava com cajado ou arco e também fazia uma magia. Eu decidi pelo elfo.

Meus finais de semana foram direcionados àquele jogo, muitas vezes em detrimento dos meus estudos (eu fazia curso técnico na época, com aulas de manhã, tarde e começo da noite, e só tinha como horários de estudo e de descanso os meus finais de semana). No fim das contas, creio que foi uma boa troca, porque sem o RPG eu teria me distanciado de ótimos amigos. Amigos que, hoje, eu nem vejo tanto, mas com os quais eu criei laços mais duradouros: sou o padrinho de casamento de um deles, por exemplo. O mundo atual tem disto: você não tem mais tempo de encontrar-se com as pessoas que realmente gostaria, e isso compromete amizades mais duradouras. Somando-se a amizade prévia, o RPG permitiu que aquela amizade entrasse já em sua segunda década. Não é o tipo de coisa que se vê todo dia, ou em toda vida.

Mas, por mais que eu goste muito daqueles caras, eu não estou escrevendo aqui para falar deles. A ideia aqui é falar de como o RPG me ajudou com uma outra coisa: a capacidade de tolerar (e superar) adversidades.

Eu acabei por reprovar meu terceiro ano, fiquei para trás. Meus pais, até hoje, acreditam que era porque eu jogava muito RPG... nem era, nem estava jogando na época. E aquela reprovação foi algo bem mais pessoal: se criar coragem, qualquer dia falo dela. Enfim, repeti o ano, e terminei o segundo grau no ano seguinte (1998). Sim, eu sou velho desse tanto...

Entrar na universidade foi outra odisséia: três vestibulares, três anos entre trabalho e estudos e namoros e desencontros. De estável na minha vida, só mesmo o RPG. O relacionamento que eu desenvolvi com esse jogo superou edições, gostos e algumas pessoas. Enquanto o AD&D durou, eu joguei com aquele Guerreiro/Mago. Ou seja, aposentei-o em 2001. Era um personagem já incrivelmente poderoso, mas que ainda me cativava muito, porque superara muitos desafios, muitas adversidades, sempre contando com o apoio de seus amigos (os personagens dos meus amigos). Em sua evolução, pude acrescentar o kit de bladesinger (Trovador da Lâmina) de AD&D, quer era realmente muito poderoso. A história daquele elfo bladesinger tornou-se ainda mais rica ao longo do tempo...

Eu sempre soube separar a fantasia da realidade, mas quando o seu personagem torna-se o líder planetário da primeira linha de defesa contra um exército de invasores interplanares... você se deixa carregar. É algo grandioso demais, bonito demais, e quando você começa a interpretar ao invés de rolar os dados, você realmente vê o potencial da personalidade de um indivíduo. em seu personagem, e começa a se perguntar: e se essa pessoa realmente existisse? Então, ao invés de ordenar movimentos de tropas, ataques-surpresa, evacuações e ataques suicidas, eu interpretava um indivíduo compromissado com a sobrevivência dos dois lados (que é o que , na minha opinião, um indivíduo que realmente existisse tentaria: ganhar a guerra sem levá-la até o último soldado). Eu falhei, mas nem por isso foi o fim do mundo. O mundo continuou, a história continuou, outros desafios (menores e, por vezes, maiores) surgiram... assim como é na vida.

Agora, dou um salto de 10 anos no tempo, e me vejo em 2009, aos 29 anos de idade (30 em outubro), e vejo minha vida cercada de adversidades: ainda depender dos pais, estar longe de meus amigos, não ter mais como jogar um RPG, agarrado em uma graduação que parece não ter fim... e, hoje, agradeço a Deus por ter colocado o RPG na minha vida, pois ele me ensinou a abstrair certas adversidades, e me concentrar naquilo que realmente pode ser feito.

Pode parecer papo de autoajuda... mas qualquer pessoa que pare para pensar e se veja em uma situação como essa, onde a distância entre o que você quer e o que você tem faz com que você se sinta tão pequeno quanto um grão de sal, como se você estivesse sozinho no meio de um oceano, onde não se vê o ponto de saída e nem o ponto de chegada... qualquer pessoa perderia a cabeça.

... exceto se essa pessoa já foi um elfo bladesinger.

E.

quinta-feira, julho 09, 2009

Começou a clarear o tempo...

Em um jornal daqui de Minas Gerais, apareceu uma reportagem muito interessante, dando um panorama do que é o RPG, e ainda citando algumas "perseguições" das quais o jogo foi vítima. Vale a pena conferir e encaminhar para os colegas RPGistas e para aqueles que não tenham conhecimentos sobre o RPG. O endereço da página é:

http://www.otempo.com.br/noticias/ultimas/?IdNoticia=47502

Espero que novas iniciativas dessa natureza se multipliquem pelos jornais do nosso país. Boa leitura para todos!

E.

segunda-feira, julho 06, 2009

Caso Ouro Preto: Todos Inocentados, Menos o RPG!

Saiu, nesse último sábado, a sentença do julgamento dos três acusados de matar a estudante Aline em um cemitério de Ouro Preto. Todos foram inocentados por falta de provas: os próprios representantes da acusação reconheceram, em determinado momento, que as evidências encontradas no local do crime não foram devidamente preservadas e/ou analisadas pela polícia. O que isso quer dizer, em outras palavras, é que a incompetência dos investigadores destruiu as evidências que poderiam levar ao criminoso.

E então, caso encerrado, todo o mundo inocentado, fica tudo bem? É evidente que não: o assassino ainda está à solta. Cabe, portanto, à polícia da cidade o desenvolvimento de uma nova linha de investigações que permita elucidar o caso. De preferência, uma que seja associada àquilo que foi encontrado na cena do crime, e não na casa onde estava a estudante e seus amigos. Sim, porque não havia indício algum de que houvesse ocorrido uma sessão de RPG na cena do crime... nem 1d10 que fosse. Imagine o seguinte: uma pessoa vem te visitar, planejando ficar um final de semana na tua casa... daí, essa pessoa é assassinada... daí, a polícia entra na tua casa, e vê que você tem livros de RPG (ou fitas de filmes de terror, ou um jogo tipo o GTA instalado no seu computador, etc). Ato contínuo, a polícia te inclui como suspeito, e ainda associa o crime ao RPG/filme/jogo de computador. Pois é, foi mais ou menos isso que aconteceu... cuidado com os livros/jogos/filmes que você tem em casa!

O mais triste de tudo é que a mídia contiua dizendo que o crime ocorreu como sendo "um ritual satânico associado ao RPG". Ou seja, foi todo o mundo inocentado, menos o RPG. O nosso passatempo continua sendo "mentor intelectual" de um assassinato, mesmo com as investigações acerca desse assunto encerradas... uma pena: a mídia poderia noticiar tantas coisas sobre o RPG (como o RPGCON, realizado nesse último final de semana), mas ainda se prende a falar do crime. Vende-se mais jornais dessa forma, devo reconhecer...

Bom, ao menos os inocentes foram inocentados, que é o mais importante. Agora, trabalhemos para que o nosso querido RPG seja também inocentado. Foram 10 anos para inocentar as pessoas... quanto tempo mais para inocentar o RPG?

E.

sexta-feira, julho 03, 2009

Não se preocupem: eu estou vivo...

Um pouco abalado com o final de semestre na UFMG, mas ainda assim, vivo... o blog será atualizado assim que possível... esperem mais 15 dias...

E.

domingo, maio 31, 2009

Segundo D&D Dia de Jogo '09

Como todos sabem, dia 23 tivemos o segundo D&D dia de jogo em todo o mundo... ou ao menos em boa parte dele. E aqui em BH não foi diferente! Tivemos evento, mesas de outros sistemas, várias pessoas... foi um sucesso!

Ao todo, tivemos 4 organizadores para o evento em Belo Horizonte: um deles sediou o evento na EE Paulo Mendes Campos, outro levou o RPG até o bairro Santa Maria e os outros dois fizeram-no no prédio do ICB na UFMG. Eu me incluo nesse último evento, organizado ao lado do colega João Francisco do Vale.

Após 2 meses de inscrições (sim, eu marquei o evento de maio láááá em março, como você pode ver aqui) , nós dois reunimos uma lista de 10 mestres e 50 jogadores... nada mal! Porém, todos sabem das dificuldades do evento, do fato de a WotC não mais enviar os kits para nós (fica tudo na alfândega, para quê enviar então?), assim sendo não receberíamos as minis, os posters, os mapas, material de divulgação, nada.

Mas aí, a Devir (mais especificamente, o Otávio Gonçalves) interveio.

Além de fornecer arquivos em .pdf com os mapas, a Devir enviou aos organizadores a aventura e as fichas de personagens traduzidas (todo o mundo sabe que os eventos da RPGA tem seus arquivos todos em inglês), além de cartazes e, jóia das jóias, um Livro do Jogador 4D&D para ser sorteado. Aliás, aqui cabe outro parêntesis: os brindes enviados para esse evento foram calculados com base nos eventos anteriores, e como vocês devem ter lido aqui mesmo, o D&D Dia de Jogo de Março aqui em BH não foi lá essas coisas... baseado naqueles números, teríamos direito a miniaturas para duas ou três mesas, e nada de sorteio. Mas eu conversei com o Otávio, e ele foi otimista o suficiente para enviar-nos material para sete mesas de jogo e um livro para ser sorteado. Os outros participantes acharam ótimo, ficaram empolgados mesmo, e não tenho dúvidas de que, sem minis para todas as mesas, muita gente não teria ido.

Ainda assim, no dia do evento, tive de dividir as minis e fornecer apenas 5 para cada mestre, ao invés das oito (ou nove?) que caberia a cada um. Sim, porque eram 10 mesas inscritas... então entreguei as minis aos jogadores e reduzi a quantidade das minis dadas aos mestres.

Aí aconteceram duas coisas inesperadas: muitas pessoas inscritas não vieram, e muita gente não inscrita apareceu! Do nada! Resumo da ópera, o evento contou com "apenas" oito mesas de jogo, todas lotadas com 5 jogadores. O livro foi sorteado, e foi ganho por um dos jogadores que "quase" perdeu o bonde...

Temos, então, o saldo da batalha: oito mesas de 4D&D, uma mesa de 3,5D&D, 3 mesas de Munchkin e muita diversão. As minis que sobraram do evento eu guardei para uma necessidade futura... ah, aliás, muitos jogadores quiseram a mini do Elemental do Ar, e trocaram minis de personagens por essas! Engraçado que os mestres não quiseram o elemental... guardadas essas minis, expus as minhas miniaturas (ganhas em outros eventos da RPGA), os participantes do evento gostaram e, quando eu vi, já tinham comprado tudo! Eu tinha mais de 20 goblins, 10 kobolds, 5 orcs... agora eu tenho mais de 150 reais!

Para o futuro (leia-se, para o próximo final de semana) está programado um início para a Cammpanha Viva nos Reinos Esquecidos (o famoso Living Forgotten Realms), que começará com uma aventura em Zhentil Keep... mais informações na comunidade RPG BH do bom e velho orkut.

Desculpem mesmo pela demora nessa atualização, mas eu esperava incluir as fotos do evento, que ainda não foram enviadas a mim... e também tive (tenho?) que combater uma pneumonia... essas coisas.

No mais, agradeço a todos e todas que participaram do evento (sim, havia 4 mulheres no meio do povo), seja nas mesas de 4D&D ou não. Agradeço à diretoria do ICB que liberou esse espaço para o nosso uso, bem como aos porteiros e seguranças da UFMG que já estão até informando aos desavisados sobre o evento... e muito obrigado à Devir pelo apoio!

Qualquer dia desses tem mais! Asim que chegarem as fotos, eu incluo aqui no blog!

E.

segunda-feira, maio 11, 2009

EIRPG CANCELADO

O rumor apareceu no meio da semana passada, em muitos blogs... mas a confirmação, vinda diretamente de um funcionário da Devir, eu só vi ontem, no fórum da spellbrasil.
Apesar de nunca ter comparecido ao EIRPG, eu sempre recebi notícias a respeito dele, seja pelas coberturas ancestrais da antiga Dragão Brasil, seja pelas mensagens eletrônicas das listas nas quais participo, seja por conversas com pessoas que participaram do evento, lojistas, etc. O evento é sim uma coisa grande, não só pela quantidade de pessoas que participam de suas mesas de jogo, mas também devido a quantidade de pessoas que programam-se anualmente para o evento: há desde grupos de amigos que montam caravanas para ir, até editoras de RPG que programam seus lançamentos especialmente para o evento. Há então uma reunião dos interesses dos fãs, dos amadores e dos profissionais, todos reunidos em um único salão, durante alguns dias. É realmente uma oportunidade única!
Porém, nem tudo são flores nesse cenário: para começar, há o velho problema, essa coisa recorrente, esse vício no gratuito, que faz com que as pessoas reclamem dos preços de qualquer coisa associada ao RPG. Qualquer coisa. Tem gente que reclama por ter de pagar R$1,00 para poder levar para casa um pôster do evento. Cara, 1 real. Eu levaria ao menos 10, feliz da vida, e daria de presente para os amigos que não tivessem visitado o encontro. Outra fonte de reclamações é o preço de entrada e participação no evento, coisa de R$10,00. Eu fiz recentemente uma pesquisa na comunidade RPG BH, do Orkut, justamente para saber quanto as pessoas estariam dispostas a pagar para participar de um evento de RPG. É verdade que poucas pessoas responderam (outra característica ruim dos RPGistas como um todo: eles não se manifestam espontaneamente), mas das quase 30 respostas, 19 foram no sentido de "não pago mais de 10 reais" (5 responderam que não pagariam). E, quando você pensa que um evento precisa de pessoas que trabalhem nele, se os participantes não animam a pagar nem 10 reais, fica evidente que você terá de recorrer a outras formas de patrocínio. Daí, todo o evento dependerá de uma loja, uma editora, uma pessoa qualquer que queira desembolsar o financiamento. E isso é ruim na medida em que essas lojas, ao menos em BH, não estão assim tão dispostas a financiar nada.
Uma outra coisa muito chata a respeito do EIRPG (talvez associada a esse aspecto citado acima) é que ele sempre deu prejuízo. E não é coisa pouca... o D3 falou em R$100.000,00. Isso mesmo, cem mil reais... isso nos idos de 2006, imagina como é hoje! Então, o evento ruim das pernas, as pessoas cada vez mais rancorosas quanto à organização (nem é difícil encontrar tópicos de fóruns descascando os eventos do passado), e sempre as mesmas pessoas se mobilizando para fazer uma coisa que aparentemente só tem algum sentido especial para elas mesmas... daí o evento acaba mesmo!
Um terceiro aspecto, talvez o mais irrevogável, é que as pessoas estão cada vez mais atraídas para a internet que para o RPG de mesa, o que acaba por esvaziar o objetivo do EIRPG. Vi muita gente comentar que iria ao EIRPG para conhecer pessoas que só conhece pela net, para se reunir com não sei quem, para comprar livros... jogar mesmo, participar de algum entrevista/lançamento/promoção/etc que só ocorre no evento, etc eu nem ouvi. Assim sendo, noves fora, o EIRPG é para muitos um pano de fundo, e não uma atração principal.
O mais triste de tudo é que não se falou em adiar o evento: falou-se em cancelamento. Isso aí dói. Uma coisa é você saber que não terá grana para fazer uma coisa daqui a um mês ou dois; outra coisa é saber que aquilo ali é inviável pelo resto do ano, sendo que mal começamos o mês de maio. Uma pena, sob qualquer ângulo.
Eu não sei se isso terá algum reflexo no DIA D RPG, ou em outros eventos maiores aqui no Brasil. Espero sinceramente que não haja contaminação. Eu continuarei organizando eventos pela RPGA, e qualquer ajuda/participação é bemvinda.
Sigamos em frente, continuemos na luta, porque se a gente não fizer, ninguém mais faz.
E.

sexta-feira, maio 08, 2009

Licença Médica

Pessoas, estou com pneumonia. É, pois é, eu sei: a gripe suína na moda, e eu pegando doença do século XIX... old, old indeed! Voltarei aqui semana que vem, falando sobre mapas, uma revista online e o que mais eu conseguir fazer.

Abraços,

E.

sábado, maio 02, 2009

Abril já acabou?!

Tanto tempo à toa, e lá se foi o mês de abril. Maio começou com um resfriado para mim... espero que tenha começado melhor para vocês!

Não é novidade para ninguém, mas a Devir prometeu o lançamento do livro do jogador da 4.0 para o dia 23 de maio, coincidindo com o Game Day da expansão do Livro dos Monstros (Monster Manual 2). Atrasou sim, e muito, mas antes tarde do que nunca (que o digam os fãs de GURPS!). Sairá apenas o livro do jogador, e não os três básicos, o que é uma pena: não tem como jogar só com o Livro do Jogador... aliás, muitas pessoas disseram-me que ele é o mais fraquinho dos três, e que para se conhecer mesmo o sistema é necessário ler o Livro do Mestre, que ao que parece virá em junho. Novamente, antes tarde do que nunca.

Em um outro lado da 4.0, a Wizards of the Coast forneceu para download a aventura Keep on the Shadowfell (Mantenha o Pendor das Sombras? Guarde no Pendor das Sombras?), juntamente com um pequeno módulo de regras que resume praticamente tudo aquilo que um iniciante tem de saber sobre o sistema, e ainda vem com 6 fichas de personagens prontas para jogar, e as respectivas evoluções desses personagens até o 3º nível de jogo, que é o nível dos personagens ao final da empreitada. Ao que parece, o arquivo só não vem com os mapas em tamanho natural, mas cada encontro da aventura vem com uma cópia em miniatura do mapa em si. Essa atitude lembrou, e muito, o suplemento FIRST QUEST - A Primeira Missão, lançado 15 anos atrás pela TSR para os iniciantes em AD&D: tinha mapas, minis, 4 aventuras prontas, 6 fichas de personagens, etc. A diferença, agora, é que estamos na era da internet, e a iniciativa veio online (FIRST QUEST era vendido em livrarias especializadas em RPG ou em bancas de jornal... fraga, jornal? Aquele trem com um monte de letrinha miudinha, que as pessoas usam para guardar porcelanas na hora de se mudarem?).

Enfim, maio... game day à vista... possivelmente todos vocês já sabem que a WotC não enviará os kits para a América Latina, uma vez que os kits do evento anterior ainda estão retidos nas alfândegas dos países dessa região... é, foi paia, muito paia, mas não teve como liberarmos os brindes. Então, para agora, a Devir enviará kits alternativos, com minis que eles tem em estoque, sobras de brindes, etc. Não devem ser as mesmas minis dos monstros da aventura, mas eu já estou tão acostumado a transformar meus goblins em kobolds que nem ligo...

A diferença desse evento em relação ao anterior, para mim, está na quantidade de pessoas inscritas: já temos 9 mesas para o evento que ocorrerá na UFMG. São mais de 50 pessoas... um evento grande, ainda mais para essa cidade onde nada acontece! Teremos também uma mesa de 3,5D&D e outra de Munchkin. Inscrições podem ser feitas por e-mail eclison@gmail.com e maiores detalhes podem ser obtidos na comunidade RPG BH do Orkut, ou no fórum da RPGArautos.

Passado o mês de abril... chegamos ao fim do primeiro trimestre do ano. Isso quer dizer que eu entro naquela época do semestre: provas, trabalhos, seminários, trabalhos de campo, etc. Possivelmente, esse não será o último texto que entregarei em maio, mas deve sim ser um dos únicos. É a vida.

Ou não.

E.

segunda-feira, abril 20, 2009

Só batendo o pó do blog...

Muita coisa tem acontecido, e eu estou ficando sem tempo de atualizar esse blog...

Eu iniciei uma conversa no fórum da spell sobre a criação de mapas e as dificuldades envolvidas nessa atividade. Quem quiser dar uma conferida (e até participar da conversa) pode fazê-lo clicando aqui.

Estou, como sempre, trabalhando em umas coisas para a caracterização de sociedades humanóides. Já tenho um clã goblin feito para uma outra parte do mundo, agora trabalho em um clã kobold para fazer contraponto a outro já criado, ambos para a região das Trilhas Estreitas, em meu cenário de campanhas... qualquer dia eu cito os três aqui, mais o que houver pronto. Um texto explicando o que são as Trilhas Estreitas também será escrito, para que as coisas não fiquem tão soltas. A princípio, a região é uma faixa de colinas, espremida entre as terras dos humanos, as florestas élficas e os domínios dos orcs. Dentro dessa região, há uma grande quantidade de Kobolds, Goblins, Taslois e outros pequenos humanóides, todos pegos no fogo cruzado das relações entre as três "raças maiores". Assim sendo, não é sempre que os kobolds aliam-se aos orcs, assim como não é toda tribo goblinóide que é vista como uma ameaça pelos humanos. A região é um caldeirão fervente, esperando por aventureiros que estejam dispostos a enfrentar seus desafios, a maioria deles emaranhados e geradores de sérias consequências. Baixo nível sim, nível baixo não. Ou é o contrário?

Por enquanto, fica nisso... eu tenho que estudar...

E.

domingo, abril 05, 2009

A FORJA DA VOTADE DE FERRO (ARÛK-THAR-NOGAR)

Região: Província das Terras Novas, Oeste do Reino Humano de Lenara, Centro-Norte do continente de Azelon.

Este mesmo texto está disponível em PDF a quem se interessar... basta enviar um e-mail para eclison@gmail.com e receber gratuitamente sua cópia!


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INTRODUÇÃO


A esterilidade do Rio Turov, apesar de plenamente conhecida pelos habitantes da cidade homônima, sempre desconcerta os visitantes, em especial os aventureiros. Peixes, sapos, musgos ou algas, nada disso pode ser encontrado no rio: ele é límpido e cristalino, mas suas águas são como mortas.

Nos últimos 50 anos, algumas pessoas realizaram expedições em busca da nascente do rio, mas ela jamais foi encontrada. No máximo, estas expedições trouxeram relatos da intensa presença goblinóide na Serra das Carcaças, onde os humanos acreditam estar a nascente do rio.

Aqui direi sobre a história daquele rio, sobre o que ocorreu muito antes da chegada dos humanos a estas terras, sobre o que os caethir tentaram (e conseguiram) esconder por mais de um milênio, e pelo que move muitas das intolerâncias entre os antigos orims, os reclusos caethir e os recém-libertos gnomos e halflings.


OS HUMANOS E O RIO TUROV


Várias expedições ainda partem da cidade de Turov, antiga capital da Província das Terras Novas, em direção oposta à nascente do Rio Turov. Acompanhando o fluxo do rio, todas elas acabam aos pés da Serra das Chaminés, onde o Rio Turov finda em um sumidouro. Além deste sumidouro, as montanhas da região reservam aos visitantes uma paisagem rara: suas paredes escarpadas culminam em aberturas de variadas formas e dimensões, a partir das quais escapa constantemente um vapor branco como o leite, que escoa suavemente pelas encostas e, já próximo ao sopé das montanhas, esparrama-se e desvanece.

À noite, a visão é ainda mais cativante: pequenas fagulhas prateadas e douradas surgem em meio às brumas, bailam em meio a elas, e logo desaparecem em um pequeno clarão. Muitos nobres, comerciantes e outras pessoas abastadas vêm regularmente ao local apenas para apreciar a beleza do fenômeno, permanecendo na região por uma semana ou mais. Essas excursões são sempre escoltadas por mercenários de variadas capacidades, alguns dos quais percorrem a região há anos. Sempre trazem consigo arcos, bestas, zarabatanas e outras armas de ataque à distância, além de farta munição: as brumas em si são inofensivas, mas os grifos que habitam os cumes da Serra das Chaminés utilizam-nas para as mais engenhosas e eficientes emboscadas. Além disso, não raro alguns visitantes são vítimas de ataques de bandoleiros, assassinos e outros malfeitores... todos são prontamente debelados.


POR DENTRO DAS MONTANHAS


Tantos atrativos acerca da superfície e do topo da Serra das Chaminés bastariam para atrair a atenção dos aventureiros mais destemidos e curiosos... mas os segredos contidos nos subterrâneos, se descobertos ou mesmo imaginados, atrairão toda a sorte de pessoa para a região. Apesar de abandonados e inundados há milênios, os magníficos salões e galerias que percorrem aquelas entranhas guardam muitas memórias e registros ancestrais, alguns tão antigos que precedem a cronologia de muitos reinos.


HÁ MUITO TEMPO ATRÁS...


No começo, Arûk-Thar-Nogar era apenas mais um dos vários postos avançados de um grupo de aventureiros orims, conhecidos como “Os Seis Martelos”. Era uma caverna natural, esculpida em calcário, com uma entrada tão discreta que uma pessoa poderia estar a dez passos dali e não percebê-la. Seu primeiro salão interno, ao contrário, era amplo e plano, um oásis dentro de uma floresta selvagem. Era o local ideal para repousar e estocar recursos.

Em um determinado momento, Os Seis Martelos decidiram expandir os salões e abrir um caminho até o topo da montanha, criando um posto de observação. Foi durante essa empreitada que eles descobriram na caverna aquilo que os orims chamam de “caerne”: o local onde o espírito da montanha pode ser despertado e contactado, o local onde o Plano Elemental da Terra toca o este mundo. Segundo suas crenças, este mundo fora criado pelas quatro forças elementais que, após concluírem o trabalho, partiram para seus respectivos planos de origem, marcando o local caso necessitassem retornar. Portanto, aquela caverna marcava o local onde as forças elementais da terra haviam “fechado a porta” após criar as montanhas.


DO ESCONDERIJO À FORJA


Utilizando preces em favor de Kázir (o elemental da terra que inspirou a deusa Ronukra'a a criar os orims), Os Seis Martelos reabriram o portal, convidando as forças elementais a retornarem para a caverna e auxiliá-los na defesa e aprimoramento do local. Sempre gentis, os elementais da terra aceitaram o convite, impondo uma única condição: que a passagem aos planos elementais permanecessem sob sua vontade. Os orims aceitaram prontamente.

Nos duzentos anos seguintes, Os Seis Martelos prosperariam como poucos poderiam acreditar, e a sua riqueza já seria maior que o tesouro das maiores cidades de seu povo. Os elementais traziam metais raros das entranhas do mundo aos orims, que requisitavam especialmente cobre, ouro, platina, prata, estanho, mercúrio e até mesmo adamante e mithril. Similarmente, gemas (de ágatas à diamantes) eram trazidas e cobriam salões inteiros. Os aventureiros, gradualmente, abandonaram seus outros postos avançados e esconderijos, concentrando-se naquele lugar que logo viria a ser como uma segunda casa.

As aventuras dos Seis Martelos logo passaram a servir unicamente para mascarar os lucros incessantes obtidos em Arûk-Thar-Nogar, e esta tarefa exigia dedicação integral. O grupo de orims enfrentou várias “missões suicidas”, dúzias de “caçadas em terras longínquas”, trabalhou mais de uma vez em prol das populações de várias cidades nas fronteiras com as florestas à Leste e ainda muitas outras atividades, apenas para justificar seus longos períodos de afastamento da civilização... e embora nunca tenham sequer exagerado seus feitos e proezas, Os Seis Martelos tornaram-se um grupo de aventureiros famoso por financiar expedições e encontrar tesouros perdidos, além de agirem como financiadores de artistas, artesãos, sábios, engenheiros e líderes de exércitos. O seu dinheiro alcançava pessoas de praticamente todas as cidades dos orims.


O INÍCIO DA ERA DE OURO


Eventualmente, Os Seis Martelos, então mestres de Arûk-Thar-Nogar, começaram a morrer de velhice. Um a um, eles foram sepultados na forja, juntamente às suas riquezas individuais, armas, símbolos de poder e várias obras artístico-literárias que descreviam suas conquistas em vida. Quando o último deles percebeu que não viveria para ver o final daquele ano, ele requisitou uma audiência com o Patrono dos doze clãs, Marndi. A este Patrono ele então revelou tudo sobre Arûk-Thar-Nogar, entregou o controle e a responsabilidade sobre a forja e os elementais. Por fim, o último aventureiro que integrara Os Seis Martelos pediu que, quando sua hora chegasse, fosse sepultado ali, a exemplo de seus antigos companheiros. Pediu também que aquele local de descanso fosse finalmente revelado às famílias dos aventureiros, que então poderiam visitar-lhes quando quisessem.

O Patrono Marndi cumpriu o acordo à risca, e fez muito mais: ampliou o contato com os elementais da terra, requisitando deles que o ajudassem a enriquecer não a um grupo de orims, mas a todos aqueles que compunham os doze clãs. Os elementais da terra, sempre gentis, concordaram de imediato, e mais de cem deles dispuseram-se a ajudar onde antes havia apenas oito. Aliado a um volume estratosférico de minérios, gemas e (agora) mármores, granitos, carvão e outras rochas e minerais, o Patrono Marndi ordenou aos seus sacerdotes que erigissem um turíbulo, a fim de convocar forças elementais do fogo para ajudar na expansão da forja. Ainda que enciumados pela presença prévia dos elementais da terra, os elementais do fogo acolheram com muito prazer a oportunidade de aquecer até à fervura os metais mais puros e nobres à sua disposição. Se a princípio o seu trabalho era forçado pelas poderosas forças místicas utilizadas para convocá-los, em menos de cinco anos tais encantamentos foram removidos, e mais e mais elementais do fogo surgiam e prontificavam-se a aquecer, queimar, derreter, ferver, fundir e estorrar o que quer que fosse... sua atividade era tanta que muitos “acidentes” começaram a ocorrer na forja.

Passados trinta anos, Marndi não era mais o Patrono de doze clãs, mas sim de trinta e seis. Ele forjara uma república coberta de mármore e ônix, cuja prosperidade vencera o isolamento das montanhas, indo bater às portas dos principados élficos ao Sul. Acordos comerciais e militares logo foram firmados e, quando os gnomos e halflings das terras a Norte e Oeste propuseram aos orims a unificação de seus domínios (planícies, colinas e montanhas), iniciou-se um período de cooperação e prosperidade sem precedentes. Então, quando as coisas pareciam não poder melhorar, o Patrono Marndi tomou uma atitude arriscada e arrojada: ele não apenas revelou às outras raças a existência de Arûk-Thar-Nogar, como ainda permitiu aos príncipes elfos (Caethir, Alantir e Adarii), aos gnomos e aos halflings que lá se instalassem e usufruíssem dos recursos inesgotáveis ali disponíveis. Pela primeira vez desde sua descoberta, a Forja da Vontade de Ferro operava em sua plena capacidade, e foi com imenso júbilo que os elementais da terra e do fogo estabeleceram verdadeiras cidades dentro da forja, abraçando genuinamente o desejo de prosperidade conjunta e coletiva dos orims, aprendendo a tolerar a presença das outras raças. Marndi morreria de velhice três séculos depois, sendo sepultado ao lado dos aventureiros que fundaram a Grande Forja.


A QUEDA DA FORJA


Pouco mais de novecentos anos depois da morte de Marndi, quando todas as moedas dos orims eram cunhadas em platina, quando os gnomos começavam a desvendar os segredos da alquimia, quando os halflings espalhavam as festividades ao longo de praticamente todo o ano... quando tudo ia bem, irrompeu uma guerra entre os elfos. Os motivos foram desavenças internas entre os três clãs: Caethir (os artesãos), Alantir (os guerreiros) e Adarii (os espiritualistas) passaram então a ser as denominações das castas, cada uma liderada por um príncipe, e o termo “elfo”, que designava o conjunto dessas castas, foi banido: não haveria mais essa unidade entre elas. Infelizmente, devido aos intensos laços desenvolvidos com as três castas ao longo de um milênio de convivência próxima, as outras raças foram dragadas para dentro do conflito, que tomou proporções continentais. Os orims aliaram-se aos caethir, os gnomos aos adarii e os halflings aos alantir.

Os detalhes da guerra pertencem a uma outra história, mas é importante falar sobre “O Estratagema”, que foi o plano de guerra que deu a vitória aos caethir.

Pouco antes da guerra irromper, os caethir trabalhavam em um grande túnel, que ligaria a Forja da Vontade de Ferro às suas terras (uma distância de quase uma centena de quilômetros). Este túnel apresentava um suave declive, sendo a porção mais elevada na forja, e percorria sempre o topo de um conjunto de colinas suaves, nunca a mais de cinco metros de profundidade da superfície. A finalidade inicial desse túnel foi esquecida, mas o uso que se faria dele nunca seria esquecido.

A Forja da Vontade de Ferro era o centro militar dos três clãs e de seus aliados, e todos protegiam-na com suas melhores tropas e armas. Assim sendo, os caethir desenvolveram um plano letal: convocariam as forças elementais da água e do ar e, a partir de suas terras, desviariam o curso de um rio, fazendo-o correr por dentro do túnel inacabado. Ainda que “morro acima”, os elementais seriam poderosos o suficiente para atingir os salões da forja... e, quando lá chegassem, poriam fim a todos os inimigos. Coincidentemente, os salões reservados aos caethir ocupavam a porção mais elevada da Grande Forja, e portanto a água escorreria para os salões inferiores, prejudicando um pouco aos caethir e grandemente “aos outros”.

O “Estratagema” fora então executado, mas os caethir incorreram em um pequeno erro: eles acreditavam ter as forças elementais da água e da terra sob controle, podendo então interromper o ataque quando quisessem. E, em certa medida, eles estavam corretos... até o momento em que o primeiro respingo caiu sobre um elemental do fogo. A partir dali, as forças elementais convocadas pelos caethir tomaram ciência da presença de seus inimigos naturais, e então iniciaram uma guerra própria: extinguir os elementais do fogo e da terra da forja. Todos eles.

O que se seguiu foi então um massacre abafado pelas espessas paredes da Forja da Vontade de Ferro. A água passou a fluir com mais e mais intensidade, o teto do túnel desabou e fora arrastado para dentro da forja, formando o que é hoje o “Rio Turov”, que ainda corre ao contrário do que deveria, ainda impulsionado por aqueles elementais da água e do ar.

Os orims, que postaram suas tropas nas saídas da forja, tiveram simplesmente de impedir a passagem do inimigo, mas assombraram-se ao ver a violência da água que logo chegou aos seus pés. E se ali estava inundado... toda a forja estava perdida.

Estima-se que mais de dez mil soldados dos três clãs pereceram ali... a quantidade de tropas de gnomos e halflings mortos não era menor. Mas a maioria, a imensa maioria de mortos, era composta por comerciantes, ferreiros, armeiros, mineradores, joalheiros, ourives, escudeiros, recrutas e todos os outros que ali viviam, fossem eles elfos, orims, gnomos ou halflings.

Não se pretende falar aqui sobre as diversas repercussões desse evento, mas é importante dizer algumas coisas.

Apesar de perfeitamente executado, o estratagema caethir repercutiu de forma inesperada: Arûk-Thar-Nogar eram dentre muitas outras coisas, o coração militar das três castas, a maior fonte de riquezas e armas para todas as raças. Com a completa inundação dos salões da Forja, de um dia para o outro todos os exércitos perderam suas fontes de suprimentos e seu centro de comando. Foi quando a guerra tomou uma face perniciosa, e os três exércitos élficos passaram a saquear as terras dos gnomos, halflings e orims. Tal história merece capítulo à parte, e será contata em uma outra oportunidade. Da mesma forma, o destino dos elfos alantir e adarii, que nunca mais foram vistos nas florestas de Azelon, receberá um relato próprio. E muitas, muitas outras histórias afetadas por este evento serão ainda contadas, em seu devido tempo.


OS DIAS ATUAIS DA FORJA


Não se sabe exatamente a quanto tempo ocorreu a inundação de Arûk-Thar-Nogar (ou “A Forja da Vontade de Ferro” no idioma dos humanos que hoje habitam suas proximidades) . O orim mais velho que conhece a história desse evento tem hoje mais de quatrocentos anos de idade, o que é equivalente à idade do reino de Lenara. Este orim afirma que o avô do seu avô foi um dos soldados que participaram do “Estratagema”, o que impõe um período de mais de dois mil anos passados desde esse evento.

Vários contatos foram realizados com os elementais da Forja, da nascente do Rio Turov e dos planos exteriores, e ao que parece as forças da terra e do fogo ainda tentam repelir “os invasores” da água e do ar. Estes últimos orgulham-se de ter dissolvido até mesmo os ossos dos antigos habitantes da forja, sejam eles orims, elfos, gnomos ou halflings. Contudo, aparentemente não conseguiram fazer o mesmo com os salões, ferramentas, utensílios, armas e outros artefatos contidos na forja. A isso, os elementais da terra e do fogo dizem ser os responsáveis: eles ainda esperam pelo dia em que os orims voltarão àqueles salões, “trazendo consigo o ecoar de suas vozes, a familiaridade de seus passos e a sinfonia de sus ferramentas”. Como os orims sempre cumpriram sua parte do acordo, os elementais sentem-se obrigados a fazer sua parte: ajudar na defesa da forja, protegendo-a dos invasores.

Os elementais da terra e do fogo também aguardam avidamente pela chance de contactar a casta élfica dos caethir (ou qualquer uma das outras duas, já que foi o conflito entre eles que culminou no “estratagema”), para enfim levar aos salões deles uma chuva de fogo e enxofre, e finalmente saciar uma vingança que já esperou dois mil anos e ainda faz com que Kerep e Latak, os “prefeitos” do fogo e da terra da Forja, crepitem e trovejem de modo ensurdecedor.

De todos os salões da Forja da Vontade de Ferro, os setores élficos são os únicos que apresentam estruturas deformadas, estátuas retorcidas, painéis e entalhes como que derretidos e outras depredações, especialmente naquelas porções que eram controlados pelos caethir. É ali que os elementais da terra e do fogo treinam e praticam os métodos de sua vingança, externando sua mágoa e seu ódio.

Recuperar os salões seria relativamente fácil: bastaria desviar-se o curso do “Rio Turov”... no entanto ele ainda é controlado pelos elementais da água e do ar: suas águas são estéreis justamente porque tais elementais infundem nela o propósito de sufocar, matar, eliminar, apagar e remover qualquer chama ou corpo. Se, contudo, uma porção desse líquido é removida de dentro do curso d'água, após uma semana de espera aquela porção torna-se livre das amarguras e ressentimentos dos elementais da água e do ar, tornando-se similar à água de qualquer nascente; antes desse período, contudo, ela permanece contaminada, com um gosto desagradável e inaproveitável por qualquer ser vivo. Em suma: interferir com o curso do rio acarretaria na fúria das forças elementais que nele destilam sua vilania, que é ainda mais poderosa que as forças elementais contidas ainda hoje na Forja (se não o fossem, aqueles nobres salões não permaneceriam ainda alagados como estão).

Contudo, a recompensa por tal ato seria fabulosa: só para começar, os elementais da terra continuaram a extrair rochas e gemas das entranhas do mundo, e sua coleção de diamantes, sozinha, é suficiente para comprar todo o Reino de Lenara...


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Texto disponível em .pdf aos interessados. É só entrar em contato para obter uma cópia gratuita.

E.

sábado, março 28, 2009

Mais Polêmicas Sobre a 4.0D&D...

Após o último game day, participei de mais uma das muitas discussões sobre os defeitos e qualidades da 4.0D&D. E, mesmo após quase dois anos do anúncio dessa edição (GenCon 2007), mesmo após tantas conversas em tantos e tantos fóruns, mesmo após várias pessoas adquirirem os livros (de uma forma ou de outra), parece-me incrível que o debate em si tenha evoluído tão pouco.

Já em 2007, no Brasil e no exterior, alguns fóruns da internet começaram a discutir a edição... o que é de certa forma muito engraçado, pois não tínhamos nada de concreto (ou mesmo de oficial) sobre essa nova edição. Então, argumentos propriamente ditos eram poucos, e de pouco valor... o que dominava os assuntos era portanto a paixão de cada um: tinha gente que não queria largar o osso, tinha gente que não aguentava o suspense de ter de esperar pela nova edição. O máximo que se tinha de informação eram os "previews" da nova edição, e a gente sabe, hoje, que nem tudo o que foi idealizado nesses "previews" coube nas regras propriamente ditas. Mesmo assim, muitas pessoas viram nesse material a pedra angular da 4.0D&D, e logo se apaixonaram por ela; outros viram tudo como uma jogada de marketing, algo como "a gente traça um objetivo bonitinho e não diz como é que chegaremos lá", e logo descartavam os previews como argumentos válidos, afinal de contas a WotC não ia dar "previews negativos" sobre o material a ser lançado. Eram ainda discussões apaixonadas, com argumentos fundamentalmente ocos: os livros não existiam! Acredito eu, ambos os lados estavam errados; mas isso é uma outra discussão (até porque eu fazia parte de um dos lados envolvidos).

Enfim, chegou-se aos dias em que os livros estavam nas prateleiras, aventuras foram lançadas, eventos realizados, mesas de RPG iniciadas/atualizadas/revisadas em todo o mundo... e a discussão continuou na mesma, o mesmo tom, por mais de um ano já! Ainda é um grupo defendendo a 4.0D&D com unhas e dentes, e outro criticando tudo, todos, o tempo todo. Ou, talvez, nem tanto assim: novas pessoas surgiram, novos jogadores (ou antigos jogadores que retornaram) e, quando essas pessoas tentam dar sua opinião sobre o jogo que conheceram a pouco, logo vem um dos lados da brigada e ataca não apenas seus argumentos, mas a pessoa em si. É incrível, a pessoa joga um jogo no final de semana, emite sua opinião acerca do mesmo em alguma lista de e-mails/fórum/blog (nem sempre da maneira mais educada, devo reconhecer), e logo vem alguém e "defende o produto"/"faz a propaganda negativa" sem o menor pudor, respeito ou consideração. Em certos momentos, parecemo-nos com acionistas da Hasbro, ou então seus vorazes concorrentes, tentando a todo o custo avivar/derrubar o 4.0D&D, como se tivéssemos realmente algo de material a ser ganho com cada defesa apaixonada/ataque inspirado em alguma discussão sobre a 4.0D&D.

Acredito que cada um é livre para se expressar, para perceber algo como bom ou ruim e explanar ou não as razões dessa impressão. Não adianta, se a pessoa não acha interessante "interpretar em cima do tabuleiro", ela não vai gostar dessa edição; se ela sempre buscou o equilíbrio entre as classes como um cavaleiro em busca do cálice sagrado, então ela amará essa edição. Cada um com seu cada um. O que, ao meu ver, é extremamente prejudicial é esse acirramento de ânimos, que não favorece a discussão e nenhum dos lados. Nenhum.

No fim do dia, somos todos moradores de um país de terceiro mundo, jogando um jogo que foi produzido por executivos do primeiro mundo, para o primeiro mundo, e que não perde o sono por conta do que a gente pensa ou deixa de pensar. A partir disso, e daí que alguém acha esse mesmo jogo uma merda? E daí que alguém goste tanto dele que está cego para seus defeitos? Gostou? Seja feliz. Não gostou? Procure outro que o agrade.

Outros vários exemplos existem ao longo da história da evolução dos jogos de RPG (a guerrinha entre jogadores de Soryteller e de AD&D, ou de RPGistas contra "cardíacos", a polêmica entre quem prefere AD&D...), e nada disso realmente leva a lugar algum. Só serve para... para... para quê, mesmo?

Então, da próxima vez em que eu entrar em uma discussão sobre RPG (qualquer sistema, edição, regras ou sei lá o quê), lembre-se que eu só jogo para tentar me divertir, e se eu disser algo que te ofendeu, ou é porque eu cometi um engano, ou é porque você está tomando como pessoal algo que simplesmente não o é. RPG é um jogo, nada mais. Tem quem goste de um dado conjunto de regras, tem que não goste, e somos todos seres humanos com mais o que fazer das nossas vidas do que ficar "brigando" por conta do D&D da Hasbro. Simples assim.

E.

domingo, março 22, 2009

Sobre o PRIMEIRO GAME DAY 2009

Bom... tivemos um evento meio vazio. Também, pudera: os kits ainda estão barrados na alfândega, o que desmotivou muitas pessoas. Além disso, o local do evento teve de ser modificado na véspera, saindo da região central de Belo Horizonte, e indo parar na região da Pampulha. Muita gente, que talvez fosse a pé para o evento, de repente tinha de pegar um ônibus e viajar meia hora nele. Para mim, não seria um problema, mas para outras pessoas eu entendo que tenha sido.

De qualquer maneira... lá fui eu para o evento.

Peguei minha bicicleta (qualquer dia coloco uma foto dela aqui), pedalei os 8Km até à UFMG, lá chegando às 10 da matina. Dirigi-me então ao local do evento... uma maravilha: 15 mesas bem espaçadas, com bancos de concreto, área coberta e arejada, um primor. Imaginei como aquilo ali ferveria com as mesas de jogo: 4 mestres de BH pediram kits, o que dá 12 mesas de jogo, e mais duas mesas se dispuseram a participar mesmo sem receber nenhum kit. Ou seja, das 15 mesas disponíveis, ocuparíamos 14... nada mal!

Comecei então a improvisar cartazes, conversar com os seguranças do campus sobre o evento (para que eles pudessem direcionar as pessoas que estivessem perdidas), separar os materiais que eu imprimira para auxiliar os mestres, conferir a quantidade de fichas de inscrição, etc.

O primeiro mestre que apareceu foi o Igor... ele chegou antes do meio dia, e iria mestrar Munchkin. Ele pegou uma das mesas (15 mesas preenchidas, urrúh!) e agora eu já tinha alguém com quem trocar idéias.

O dia foi passando, e dali a pouco chegaram outras pessoas... jogadores do evento. Disseram-me que um dos organizadores não viria, e que ainda por cima estavam sem um mestre para jogarem... um tremendo balde d'água fria nos meus planos. Mas, tudo bem. um organizador a menos, três ainda encaminhando-se, o evento sobrevive. O lance que me incomodou foi ver os jogadores animados, e nenhum mestre.

Aqui, cabe um parêntesis. De início, eu havia separado um dos meus kits para que eu mestrasse, mas logo que as coisas começaram a andar errado, eu decidi abrir mão dele e, no dia do evento, ele seria entregue a uma outra mesa qualquer, que ainda não o tivesse. Dessa forma, eu li a aventura lá no começo de fevereiro, e só. Sequer li as fichas dos personagens... sim, eu imprimi os mapas, as minis, a aventura em português (valeu, comunidade 4D&D!) e em inglês, mas estava pensando em entregar aquilo tudo para alguém que precisasse.

De repente, após o almoço e sem notícias de nenhum jogador, nenhum mestre, nenhum nada, comecei a perceber que, provavelmente, ninguém mais viria... e aqueles quatro bravos jogadores, iam ficar sem jogar? Não no meu evento!

Comecei então a reler a aventura, encaminhei as fichas a eles, montei os mapas e abri minha caixinha de minis (todas ganhas em GAME DAYS ou no programa de premiação da RPGA). Minha namorada deu uma passada relâmpago no evento (ela tem um curso de inglês na UFMG aos sábados), mas não pôde ficar... uma pena, ela seria uma ótima adição ao grupo, e a gnoma barda cairia como uma luva para ela, para mim, para todos! Mas, bem, não teve jeito. Tivemos de jogar apenas os 5 marmanjos.

A sessão começou às 13:30, após os jogadores almoçarem. Infelizmente, eles não tinham assim um conhecimento muito apurado da nova edição, então eu amaciei as regras para eles (eles ainda acham que o "shift" funciona como funcinava na 3,5 por exemplo). Sendo eu também um mero curioso acerca da nova edição, decidi não entrar em debates sobre regras, e mestrar o jogo de forma desafiadora, sem lances do tipo "pena que você não conhecia essa regra, pois ela teria salvo seu grupo!".

Jogamos apenas os encontros 1 e 3 da aventura, e tivemos de parar: já eram quase 19:00... eu programara o evento para se encerrar às 18:00. Assim, registrei os quatro jogadores e, debaixo de chuva, retornei para casa na minha bicicleta. Fiquei um tanto magoado com a parca presença no evento (uma mesa de 4.0D&D, uma mesa de Munchkin, e só), mas não foi a primeira vez em que isso aconteceu, ainda por cima com tantos imprevistos na véspera do evento. Só espero que, no futuro, as coisas andem melhor!

Infelizmente, não tenho muitas fotos do evento, pois as pessoas que levam câmeras faltaram... apenas o Igor, mestre da mesa de Munchkin, bateu algumas fotos a partir de um aparelho celular, já no final do evento (eu sou o cara de camisa amarela):






Assim, com alguns poucos e destemidos jogadores e um mestre improvisado e esforçado, o D&D GAME DAY de março '09 sobreviveu. Já marquei o evento de maio (o game day que introduzirá o MM2), e já estou recebendo inscrições... mais informações no Orkut ou no fórum da RPGArautos.

Nos vemos quando nos virmos!

E!

P.S.: Infelizmente, não poderei fazer a enquete e sortear as minis da barda, como prometido. Mas, creio eu, os poucos visitantes desse blog entenderão perfeitamente esse lapso. Novas promoções serão realizadas no futuro, espero que de maneira mais... concreta.

sexta-feira, março 20, 2009

PRIMEIRO D&D GAME DAY 2009

Tivemos um problema com o local original para o evento: o novo local é o Instituto de Ciências Biológicas (ICB) da UFMG:


A entrada pode ser feita por qualquer uma das portarias do campus, na Pampulha, até às 14 horas. Depois disso, fica um pouco complicado.

Como espaço, teremos 15 mesas um pouco maiores que uma mesa de bar, e bancos de concreto. Não haverá maneira de se comprar lanches, então cada um deve trazer o que achar melhor (há bebedouros e banheiros).O espaço ficará disponível até às 18 horas, quando então teremos de encerrar o evento. Caso as coisas aconteçam de maneira segura, poderemos utilizar o espaço em ocasiões futuras, então é importante que as seguintes normas de conduta sejam observadas:

- nada de jogar lixo no chão, nem de emporcalhar o ambiente. Não haverá faxina no dia, então cada um tem de trazer uma sacola e, dentro dela, depositar o próprio lixo. Ao final do jogo, estas sacolas devem ser depositadas em alguma lixeira próxima;

- nada de bebida alcóolica, nada de live action, nada de jogatina. Estamos dentro de um espaço que, apesar de parecer aberto, é ainda mais "rígido" que o ambiente da EE Paulo Mendes Campos. Do nosso comportamento nesse evento virá a aprovação ou reprovação de eventos futuros;

- nada de perambular pelas outras seções da UFMG. Não venham para outra coisa que não seja participar do evento. No mais, é tentar causar a melhor impressão possível.

O pessoal da segurança patrimonial cresceu um bico danado quando ouviu dizer de "evento de RPG", mas a Diretora do ICB levou numa boa, mesmo estando em cima da hora. Então, é chegar, fazer um evento bacana, deixar uma boa impressão e garantir mais uma alternativa de espaço GRATUITO para os RPGistas dessa cidade.

Para chegar ao ICB: seguir direto pela entrada principal até a Praça de Serviços, atravessar a praça e então já se avista o prédio. Por outras entradas, é chegar na praça de serviços e ir em direção ao Oeste dela: o prédio é grande, então não tem como errar...

E.

P.S.:eu chegarei às 10 horas... contato: 8469-0768.

segunda-feira, fevereiro 23, 2009

Megarrecesso (sem hífen!) de Carnaval, campo, etc.



Sinto dizer, mas estarei distante do blog durante o Carnaval e também pelas duas primeiras semanas de março: estarei em Diamantina fazendo o Estágio Supervisionado de Campo, a fim de graduar-me o mais rápido possível em Geologia... o que não deve ocorrer por pelo menos 1d4-1 semestres...

Então, vejo todos e todas que vem aqui (sem acento circunflexo!) dia 16 de março, quando comentarei sobre o GAME DAY do dia 21.

Esperem por fotos e detalhes sórdidos do trabalho de campo :)

E!

segunda-feira, fevereiro 16, 2009

Aos Mestres, Com Carinho - Como Sobreviver a Mesas de Cérebro Escasso

Esse texto é sim uma resposta direta à este aqui, e tem por função auxiliar os mestres contra "aquele tipo" de jogador que todos nós conhecemos. Antes, contudo é necessário que o Mestre conheça e respeite a REGRA ZERO e as cinco diretrizes abaixo:

0. Conheça as regras do sistema que você pretende mestrar. Não dependa do conhecimento de outros acerca delas: aceite suas opiniões, mas não as tenha como referência.

1. Evite limitar os personagens pelos números/atributos/perícias. No fim das contas, negar aos jogadores aquele bônus de +4 ou +5 logo de cara fará com que eles se atenham àquilo, e suas "interpretações" serão sempre enviezadas no sentido de OBTER um modificador melhor para o personagem. Dê o modificador ao personagem, e ele fará o possível para utilizá-lo, o que em muitos casos já envolve um trabalho muito mais salutar.

2. Evite dar aos personagens TODOS os números/atributos/perícias que eles querem. Do mesmo modo que limitá-los dessa forma é péssimo (eles só pensarão em como seus personagens são fracos), dar TODOS os melhores atributos quebra a banca (eles já começam sem limite algum). A menos que a sua intenção seja mestrar algo como "Matrix".

3. Seja senhor de suas emoções e mantenha, sempre que possível, uma postura estóica diante das idéias dos jogadores. Demonstrar surpresa, insegurança e pavor só garantem que, no frigir dos ovos, você não é o mestre do jogo, e sim um cara tentando contar um arremedo de história, possivelmente roubada de um filmeco desses que são lançados em Hollywood (10.000 AC é um ÓTIMO exemplo).

4. Interaja com os jogadores e com seus personagens. Mantenha um diálogo claro, constante, e mostre quais são os conhecimentos que um e o outro tem, e onde é o limite disso. Não é porque uma magia permite que um personagem se metamorfoseie em que ele também ganhe conhecimento automático sobre todos os monstros conhecidos pelo jogador, suas formas especiais de ataque, etc. Mas, lembre-se: mantenha o diálogo aberto. Ser intransigente é sempre a pior saída.

5. Não planeje o mundo, planeje a aventura daquele dia. O mundo será moldado ao longo das sessões de jogo, através dos atos dos personagens diante deles. Isso implica que o conhecimento do mestre acerca das regras é fundamental, mas não é tudo: uma boa dose de improviso é necessária (e a sua postura estóica diante das idéias dos personagens brilhará exatamente aqui, porque se você reagir naturalmente diante das mais cabeludas iniciativas dos jogadores, eles terão a impressão de que você REALMENTE planejou TUDO, embora isso seja realmente impossível). A história que você quer contar não é o que interessa, portanto não se apegue a ela com unhas e dentes. O que interessa é como os personagens reagem àquela aventura. Se você tiver de escolher entre continuidade da idéia e progresso da campanha, mande a primeira para a vala e glorifique a segunda.


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Vamos, então, ao trabalho sujo.

COMO SOBREVIVER EM MESAS DE CÉREBRO ESCASSO (ou, "cuidado com o que você deseja, pois você pode realmente conseguir")

a. um jogador aparece, e quer fazer um personagem daqueles que juntam 3 classes básicas, 4 raças, 8 classes de prestígio e utiliza 20 livros publicados? Permita, e cobre dele todas as fontes. É, ele tem de ter os 20 livros, nada de PDF's e outras ilegalidades: você é contra a pirataria. Quer fazer o personagem? Compre o livro e traga-o para a sessão de jogo... se bobear, uma "resposta adequada" àquele combo pode ser encontrada no mesmo livro, e como você agora também tem acesso a ele... alternativamente, se ele pedir algo "menos complexo", como um "Lobisomen-Meio-Demônio-Ranger-Druida-Caçador-de-Vampiros-e-Demônios"... permita, e peça que ele faça a ficha. Mas não espere que ele acabe a ficha para que se inicie o jogo. Deixe ele lá, fazendo as contas... procurando as regras... etc. E, quando ele terminar de fazer o personagem, cobre dele o Histórico do mesmo, explicando suas origens, conflitos pessoais, motivações, etc. O jogador deve desistir em 3d10+4 minutos, tempo suficiente para que ele faça um guerreiro anão e encontre-se com o restante do grupo na taverna. O mais importante é: não negue nada por "parecer em desacordo com o clima da campanha". Você é o mestre do jogo, não dos jogadores.

b. Aceite críticas, e reflita sobre as mesmas. Mesmo as mais vazias, provocativas, etc. E, claro, mantenha uma postura estóica. Se ele se manifesta contrário ao "local de encontro" dos personagens, diga algo como "que culpa tenho eu se seus personagens SEMPRE vão para a taverna, ou para o templo, ou para a loja de itens mágicos?". Se ele disser algo como "já vi isso em um filme", peça a ele que conte como era o filme, de modo a dividir com todos aquela informação: se ele realmente te pegou no pulo, improvise e mude a história, de modo a modificar o final (não dê na cara que você foi pego no pulo!). Se foi só uma coincidência, sorria e siga em frente. Você é o mestre do jogo, não das idéias perfeitas.

Há, é claro, as idiotices puras. Perguntas similares a "como esse bicho sobreviveu aqui tantos anos", merecem uma resposta como "seu personagem, absorto que estava em divagações acerca dos pormenores da sobrevivência do bicho, se perde em pensamentos e não age na primeira rodada". Se você estiver se sentindo de ótimo humor, apenas diga algo como "talvez essa seja uma questão a se levar para o mago da cidade...", e continue devolvendo a ironia ao personagem sempre que possível. Ainda, você pode simplesmente dizer "faça um teste de sabedoria" e, em caso de falha, responda "seu personagem não tem a mínima idéia da resposta a essa pergunta"; em caso de sucesso, diga "seu personagem logo percebe que há maiores problemas que requerem atenção imediata, e deixa essa questão estúpida para outros responderem". A idéia aqui é mostrar como as ações e ponderações do personagem interferem na aventura: em um sistema de jogo como 3/4D&D, uma rodada dura 6 segundos... é mais que razoável que um personagem cujo jogador faça perguntas sobre "como esse bicho sobreviveu aqui" realmente fique em pé, parado, com cara de tacho, enquanto busca por uma explicação razoável para ele mesmo. O jogador está no conforto de um ambiente seguro, e tem um mestre a quem dirigir perguntas; o personagem não tem nem o primeiro, nem o segundo.

Quando suas idéias forem realmente estúpidas (argh, uma masmorra daquelas no porão), encerre a aventura como se nada tivesse passado de um sonho. Se bobear, o grupo nem ganha XP :P

c. toda a santa vez em que um jogador interromper suas descrições e quiser partir para a briga, abra um sorriso malicioso e entregue o dado nas mãos dele. Diga apenas "role seu ataque", enquanto aguarda a rolagem, ainda sorrindo maliciosamente. Funciona que é uma maravilha. E se a aventura morrer ali, paciência. Você não planejou as 3 aventuras sequenciais baseando-se no sucesso desta, planejou? Apenas diga que acabou, recolha suas coisas e vá embora. Se o jogo está acontecendo na sua casa, guarde suas coisas e vá ler uma revista, ligue o computador, etc. Tudo, sempre, de maneira estóica. Perca a compostura, e você perde a razão.

d. Não informe aos jogadores dos seus planos: só um idiota faria uma coisa dessas! Antes, pergunte a eles dos planos deles para aquele dia. Se você demonstrar que está mais interessado na aventura que os próprios jogadores, você está a um passo de ser enrolado por eles... alguns, os piores da espécie, começarão a se comportar como se ele estivesse fazendo um favor a você, ao jogar a sua aventura. Tenha respeito próprio. Se alguém passar a avacalhar seus planos abertamente, permita. No fim das contas, ele só está avacalhando as chances do personagem dele de se chegar a algum lugar.

e. Saiba as regras. Se alguém abrir um livro e mostrar que você está errado, agradeça, reconheça o erro e siga em frente com a regra correta. Errar é humano: você é o mestre do jogo, não o mestre das regras.

f. Não seja um escravo das regras. Detalhismo, por vezes, mata. Se um jogador reclamar do uso de determinada regra, peça a ele por uma alternativa. Argumente, sempre tendo em vista o desenrolar do jogo. Não queira ganhar a discussão, queira desenvolver o jogo. Se necessário, consulte os outros jogadores, peça a cada um que explique seu ponto de vista acerca da discussão. Se a coisa chegar a um impasse, determine o que você como mestre, achar melhor. Você pode não ser o mestre dos jogadores, das regras ou das idéias perfeitas, mas você é sim o mestre do jogo.

g. deixe que seus jogadores interpretem no ritmo que acharem melhor. Não imponha limites, mas sim consequencias aos "exageros". O bárbaro meio-orc pode ser convocado pela princesa para uma missão de reconhecimento nas casas de banhos da cidade... nada de temática muito adulta, só um suspensezinho mesmo. E, um sujeito que arria as calças, mostra a bunda e, segurando um cetro, expressa a alegria em tê-lo só para si, está pedindo para servir de chacota pelas próximas 1d4+24 aventuras.

h. deixe os jogadores com suas fofocas. Geralmente, eles falam nada de nada. Quando eles tem algo de útil a falar, eles se dirigirão a você. Lembre-se: você é o mestre do jogo. Se você não sabe, não aconteceu.

i. Um jogador que resolva enfrentar o mestre está, por definição, fadado ao fracasso. A melhor atitude, nesses casos, é começar a rolar os seus dados fora da divisória. Tal atitude mostra que você não tem medo, como não deveria ter: você tem infinitos inimigos à sua disposição, e o jogador só tem um personagem. O resultado da conta é óbvio.

j. Tente sempre equilibrar a quantidade de diálogos, combates e enigmas/armadilhas de suas aventuras. Uma aventura em que só dois (ou, Deus me livre, apenas um) aspecto esteja presente é um porre. Se ficar evidente que os gostos do grupo são muito diferentes dos seus, procure outro grupo para mestrar.

k. toda a santa vez em que um jogador "esquecer" de marcar seus pontos de vida, ou deixar de fazer alguma contabilidade que é responsabilidade dele, determine o valor aleatoriamente. Para pontos de vida, jogue 1d10 e defina que o resultado do dado é a quantidade de pontos de vida dele. Um resultado de "0" indica que ele tem zero pontos de vida, não 10.

l. você não pode dizer aos jogadores o que fazer. Então, quando um deles decidir que seu personagem atacará um dos companheiros, deixe que ele role o ataque. Em seguida, deixe que o restante do grupo reaja àquilo. Se estavam no meio de um combate com outros monstros, divida os inimigos entre o grupo, e deixe nas mãos deles a resolução daquilo. Lembre-se, você é o mestre do jogo, não dos jogadores.

m. poucas coisas são piores que um grupo que rouba, mas quer saber a verdade? Contra um mestre honesto e conhecedor dos seus monstros, nenhum grupo em chance. Percebeu que estão roubando, retire a divisória, e deixe o massacre começar... coisa de louco, parece que as Divindades Aleatórias da Ordem Suprema (D.A.D.O.S.) realmente odeiam trapaceiros! Claro,acompanhe as rolagens deles, exigindo que caiam diante dos seus olhos: se você não viu, não aconteceu. Nessas horas, recomendo que você saia de sua cadeira, e comece a circular a mesa, sempre conversando com um jogador estando de pé atrás dele. Dessa posição, peça para ele rolar os dados. Três combates, geralmente, são suficientes para aniquilar o grupo.

n. Se você é inseguro, não mestre. Se é mestre, não seja inseguro. O poder dentro do jogo pertence ao mestre. Qualquer cretino na face do mundo de campanhas está sujeito a uma morte imediata, simplesmente porque você definiu assim. E nem adianta chorar, não é uma questão a se debater: você é o mestre do jogo! Claro, mortes automáticas são o pior dos piores comportamentos adotáveis por um mestre do jogo, mas para coisas como "eu cuspo na cara do Rei", "eu mando o dragão ir chocar um ovo", etc. até que são bem adequadas...

o. sempre que os personagens quiserem ajudar na descrição, por jocosa que seja, permita. E, sinceramente, eu imagino que o barco do balseiro do inferno tenha pedalinho mesmo... e daí?


Então, é isso... conheça seu jogo e seus jogadores. As regras são importantes, conheça-as, e tenha motivos para dizer o porquê de adotá-las ou não. Os jogadores são responsáeis por seus personagens, e você não deve protegê-los, de modo algum. Cada mestre pode mestrar como quiser, mas todos mestram. Isso quer dizer que você é o dono da bola: se você quiser, a diversão de todos rola solta; se não, ninguém faz nada. Ficar sem fazer nada é pior...

Procure sempre se divertir e, ah, eu já ia me esquecendo: não guarde rancor. Divirta-se, de um jeito ou de outro. Se você apelar, o apelido pega. Se você se magoar, é mais uma história do grupo para tirar sarro da sua cara. Sempre que possível, entre na brincadeira.

E, se tudo o mais falhar, há sempre aquela máxima: jogadores de RPG há aos montes; já mestres...

E!