segunda-feira, fevereiro 16, 2009

Aos Mestres, Com Carinho - Como Sobreviver a Mesas de Cérebro Escasso

Esse texto é sim uma resposta direta à este aqui, e tem por função auxiliar os mestres contra "aquele tipo" de jogador que todos nós conhecemos. Antes, contudo é necessário que o Mestre conheça e respeite a REGRA ZERO e as cinco diretrizes abaixo:

0. Conheça as regras do sistema que você pretende mestrar. Não dependa do conhecimento de outros acerca delas: aceite suas opiniões, mas não as tenha como referência.

1. Evite limitar os personagens pelos números/atributos/perícias. No fim das contas, negar aos jogadores aquele bônus de +4 ou +5 logo de cara fará com que eles se atenham àquilo, e suas "interpretações" serão sempre enviezadas no sentido de OBTER um modificador melhor para o personagem. Dê o modificador ao personagem, e ele fará o possível para utilizá-lo, o que em muitos casos já envolve um trabalho muito mais salutar.

2. Evite dar aos personagens TODOS os números/atributos/perícias que eles querem. Do mesmo modo que limitá-los dessa forma é péssimo (eles só pensarão em como seus personagens são fracos), dar TODOS os melhores atributos quebra a banca (eles já começam sem limite algum). A menos que a sua intenção seja mestrar algo como "Matrix".

3. Seja senhor de suas emoções e mantenha, sempre que possível, uma postura estóica diante das idéias dos jogadores. Demonstrar surpresa, insegurança e pavor só garantem que, no frigir dos ovos, você não é o mestre do jogo, e sim um cara tentando contar um arremedo de história, possivelmente roubada de um filmeco desses que são lançados em Hollywood (10.000 AC é um ÓTIMO exemplo).

4. Interaja com os jogadores e com seus personagens. Mantenha um diálogo claro, constante, e mostre quais são os conhecimentos que um e o outro tem, e onde é o limite disso. Não é porque uma magia permite que um personagem se metamorfoseie em que ele também ganhe conhecimento automático sobre todos os monstros conhecidos pelo jogador, suas formas especiais de ataque, etc. Mas, lembre-se: mantenha o diálogo aberto. Ser intransigente é sempre a pior saída.

5. Não planeje o mundo, planeje a aventura daquele dia. O mundo será moldado ao longo das sessões de jogo, através dos atos dos personagens diante deles. Isso implica que o conhecimento do mestre acerca das regras é fundamental, mas não é tudo: uma boa dose de improviso é necessária (e a sua postura estóica diante das idéias dos personagens brilhará exatamente aqui, porque se você reagir naturalmente diante das mais cabeludas iniciativas dos jogadores, eles terão a impressão de que você REALMENTE planejou TUDO, embora isso seja realmente impossível). A história que você quer contar não é o que interessa, portanto não se apegue a ela com unhas e dentes. O que interessa é como os personagens reagem àquela aventura. Se você tiver de escolher entre continuidade da idéia e progresso da campanha, mande a primeira para a vala e glorifique a segunda.


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Vamos, então, ao trabalho sujo.

COMO SOBREVIVER EM MESAS DE CÉREBRO ESCASSO (ou, "cuidado com o que você deseja, pois você pode realmente conseguir")

a. um jogador aparece, e quer fazer um personagem daqueles que juntam 3 classes básicas, 4 raças, 8 classes de prestígio e utiliza 20 livros publicados? Permita, e cobre dele todas as fontes. É, ele tem de ter os 20 livros, nada de PDF's e outras ilegalidades: você é contra a pirataria. Quer fazer o personagem? Compre o livro e traga-o para a sessão de jogo... se bobear, uma "resposta adequada" àquele combo pode ser encontrada no mesmo livro, e como você agora também tem acesso a ele... alternativamente, se ele pedir algo "menos complexo", como um "Lobisomen-Meio-Demônio-Ranger-Druida-Caçador-de-Vampiros-e-Demônios"... permita, e peça que ele faça a ficha. Mas não espere que ele acabe a ficha para que se inicie o jogo. Deixe ele lá, fazendo as contas... procurando as regras... etc. E, quando ele terminar de fazer o personagem, cobre dele o Histórico do mesmo, explicando suas origens, conflitos pessoais, motivações, etc. O jogador deve desistir em 3d10+4 minutos, tempo suficiente para que ele faça um guerreiro anão e encontre-se com o restante do grupo na taverna. O mais importante é: não negue nada por "parecer em desacordo com o clima da campanha". Você é o mestre do jogo, não dos jogadores.

b. Aceite críticas, e reflita sobre as mesmas. Mesmo as mais vazias, provocativas, etc. E, claro, mantenha uma postura estóica. Se ele se manifesta contrário ao "local de encontro" dos personagens, diga algo como "que culpa tenho eu se seus personagens SEMPRE vão para a taverna, ou para o templo, ou para a loja de itens mágicos?". Se ele disser algo como "já vi isso em um filme", peça a ele que conte como era o filme, de modo a dividir com todos aquela informação: se ele realmente te pegou no pulo, improvise e mude a história, de modo a modificar o final (não dê na cara que você foi pego no pulo!). Se foi só uma coincidência, sorria e siga em frente. Você é o mestre do jogo, não das idéias perfeitas.

Há, é claro, as idiotices puras. Perguntas similares a "como esse bicho sobreviveu aqui tantos anos", merecem uma resposta como "seu personagem, absorto que estava em divagações acerca dos pormenores da sobrevivência do bicho, se perde em pensamentos e não age na primeira rodada". Se você estiver se sentindo de ótimo humor, apenas diga algo como "talvez essa seja uma questão a se levar para o mago da cidade...", e continue devolvendo a ironia ao personagem sempre que possível. Ainda, você pode simplesmente dizer "faça um teste de sabedoria" e, em caso de falha, responda "seu personagem não tem a mínima idéia da resposta a essa pergunta"; em caso de sucesso, diga "seu personagem logo percebe que há maiores problemas que requerem atenção imediata, e deixa essa questão estúpida para outros responderem". A idéia aqui é mostrar como as ações e ponderações do personagem interferem na aventura: em um sistema de jogo como 3/4D&D, uma rodada dura 6 segundos... é mais que razoável que um personagem cujo jogador faça perguntas sobre "como esse bicho sobreviveu aqui" realmente fique em pé, parado, com cara de tacho, enquanto busca por uma explicação razoável para ele mesmo. O jogador está no conforto de um ambiente seguro, e tem um mestre a quem dirigir perguntas; o personagem não tem nem o primeiro, nem o segundo.

Quando suas idéias forem realmente estúpidas (argh, uma masmorra daquelas no porão), encerre a aventura como se nada tivesse passado de um sonho. Se bobear, o grupo nem ganha XP :P

c. toda a santa vez em que um jogador interromper suas descrições e quiser partir para a briga, abra um sorriso malicioso e entregue o dado nas mãos dele. Diga apenas "role seu ataque", enquanto aguarda a rolagem, ainda sorrindo maliciosamente. Funciona que é uma maravilha. E se a aventura morrer ali, paciência. Você não planejou as 3 aventuras sequenciais baseando-se no sucesso desta, planejou? Apenas diga que acabou, recolha suas coisas e vá embora. Se o jogo está acontecendo na sua casa, guarde suas coisas e vá ler uma revista, ligue o computador, etc. Tudo, sempre, de maneira estóica. Perca a compostura, e você perde a razão.

d. Não informe aos jogadores dos seus planos: só um idiota faria uma coisa dessas! Antes, pergunte a eles dos planos deles para aquele dia. Se você demonstrar que está mais interessado na aventura que os próprios jogadores, você está a um passo de ser enrolado por eles... alguns, os piores da espécie, começarão a se comportar como se ele estivesse fazendo um favor a você, ao jogar a sua aventura. Tenha respeito próprio. Se alguém passar a avacalhar seus planos abertamente, permita. No fim das contas, ele só está avacalhando as chances do personagem dele de se chegar a algum lugar.

e. Saiba as regras. Se alguém abrir um livro e mostrar que você está errado, agradeça, reconheça o erro e siga em frente com a regra correta. Errar é humano: você é o mestre do jogo, não o mestre das regras.

f. Não seja um escravo das regras. Detalhismo, por vezes, mata. Se um jogador reclamar do uso de determinada regra, peça a ele por uma alternativa. Argumente, sempre tendo em vista o desenrolar do jogo. Não queira ganhar a discussão, queira desenvolver o jogo. Se necessário, consulte os outros jogadores, peça a cada um que explique seu ponto de vista acerca da discussão. Se a coisa chegar a um impasse, determine o que você como mestre, achar melhor. Você pode não ser o mestre dos jogadores, das regras ou das idéias perfeitas, mas você é sim o mestre do jogo.

g. deixe que seus jogadores interpretem no ritmo que acharem melhor. Não imponha limites, mas sim consequencias aos "exageros". O bárbaro meio-orc pode ser convocado pela princesa para uma missão de reconhecimento nas casas de banhos da cidade... nada de temática muito adulta, só um suspensezinho mesmo. E, um sujeito que arria as calças, mostra a bunda e, segurando um cetro, expressa a alegria em tê-lo só para si, está pedindo para servir de chacota pelas próximas 1d4+24 aventuras.

h. deixe os jogadores com suas fofocas. Geralmente, eles falam nada de nada. Quando eles tem algo de útil a falar, eles se dirigirão a você. Lembre-se: você é o mestre do jogo. Se você não sabe, não aconteceu.

i. Um jogador que resolva enfrentar o mestre está, por definição, fadado ao fracasso. A melhor atitude, nesses casos, é começar a rolar os seus dados fora da divisória. Tal atitude mostra que você não tem medo, como não deveria ter: você tem infinitos inimigos à sua disposição, e o jogador só tem um personagem. O resultado da conta é óbvio.

j. Tente sempre equilibrar a quantidade de diálogos, combates e enigmas/armadilhas de suas aventuras. Uma aventura em que só dois (ou, Deus me livre, apenas um) aspecto esteja presente é um porre. Se ficar evidente que os gostos do grupo são muito diferentes dos seus, procure outro grupo para mestrar.

k. toda a santa vez em que um jogador "esquecer" de marcar seus pontos de vida, ou deixar de fazer alguma contabilidade que é responsabilidade dele, determine o valor aleatoriamente. Para pontos de vida, jogue 1d10 e defina que o resultado do dado é a quantidade de pontos de vida dele. Um resultado de "0" indica que ele tem zero pontos de vida, não 10.

l. você não pode dizer aos jogadores o que fazer. Então, quando um deles decidir que seu personagem atacará um dos companheiros, deixe que ele role o ataque. Em seguida, deixe que o restante do grupo reaja àquilo. Se estavam no meio de um combate com outros monstros, divida os inimigos entre o grupo, e deixe nas mãos deles a resolução daquilo. Lembre-se, você é o mestre do jogo, não dos jogadores.

m. poucas coisas são piores que um grupo que rouba, mas quer saber a verdade? Contra um mestre honesto e conhecedor dos seus monstros, nenhum grupo em chance. Percebeu que estão roubando, retire a divisória, e deixe o massacre começar... coisa de louco, parece que as Divindades Aleatórias da Ordem Suprema (D.A.D.O.S.) realmente odeiam trapaceiros! Claro,acompanhe as rolagens deles, exigindo que caiam diante dos seus olhos: se você não viu, não aconteceu. Nessas horas, recomendo que você saia de sua cadeira, e comece a circular a mesa, sempre conversando com um jogador estando de pé atrás dele. Dessa posição, peça para ele rolar os dados. Três combates, geralmente, são suficientes para aniquilar o grupo.

n. Se você é inseguro, não mestre. Se é mestre, não seja inseguro. O poder dentro do jogo pertence ao mestre. Qualquer cretino na face do mundo de campanhas está sujeito a uma morte imediata, simplesmente porque você definiu assim. E nem adianta chorar, não é uma questão a se debater: você é o mestre do jogo! Claro, mortes automáticas são o pior dos piores comportamentos adotáveis por um mestre do jogo, mas para coisas como "eu cuspo na cara do Rei", "eu mando o dragão ir chocar um ovo", etc. até que são bem adequadas...

o. sempre que os personagens quiserem ajudar na descrição, por jocosa que seja, permita. E, sinceramente, eu imagino que o barco do balseiro do inferno tenha pedalinho mesmo... e daí?


Então, é isso... conheça seu jogo e seus jogadores. As regras são importantes, conheça-as, e tenha motivos para dizer o porquê de adotá-las ou não. Os jogadores são responsáeis por seus personagens, e você não deve protegê-los, de modo algum. Cada mestre pode mestrar como quiser, mas todos mestram. Isso quer dizer que você é o dono da bola: se você quiser, a diversão de todos rola solta; se não, ninguém faz nada. Ficar sem fazer nada é pior...

Procure sempre se divertir e, ah, eu já ia me esquecendo: não guarde rancor. Divirta-se, de um jeito ou de outro. Se você apelar, o apelido pega. Se você se magoar, é mais uma história do grupo para tirar sarro da sua cara. Sempre que possível, entre na brincadeira.

E, se tudo o mais falhar, há sempre aquela máxima: jogadores de RPG há aos montes; já mestres...

E!