domingo, abril 04, 2010

Primeiro de Abril, Limites Imaginativos e a Quinta Edição.

Inevitavelmente, com o primeiro de abril, vieram as pegadinhas nos blogs, fóruns e até mesmo da própria WotC, acerca dos novos produtos da linha D&D. Algumas pessoas, ao meu ver, perderam a piada, pois falaram de uma "revisão das regras", e o fizeram em tom de piada, quando na verdade já existe sim um calhamaço (?) de mais de 80 páginas, oficial, detalhando mudanças nas regras do 4.0D&D. Ou seja, revisadas elas já foram, e continuarão sendo (a próxima revisão já tem data marcada: 4 de maio).

Apenas um aparte: revisões de regras (erratas) são coisa positiva, um ganho desse mundo internético e de comunicação instantânea em que vivemos. Ruim foi o que aconteceu com o AD&D,  ainda nos idos de 1989-95, cujas revisões (erratas) demandavam impressões de livros. Que vinham com novos erros. Que demandavam novas impressões de livros. Que vinham com novos erros... se a TSR tivesse como divulgar erratas como a WotC tem, duvido que teríamos AD&D2nd Ed Revised.

Voltando portanto ao primeiro de abril... eu acompanho as piadinhas do site da WotC deeeeesde 2003. Ou desde um pouco depois disso. Enfim, eu já vi muitas piadas deles. Vi, por exemplo, quando eles colocaram todo o site no "formato TSR", Chainmail, do final dos anos 1970 (não, nã o foi na homenagem ao Gary Gygax).  Ou daquela vez em que eles anunciaram o retorno de Mystara/Hollow World para 3,5D&D (e eu acreditei!). Vi também o do ano passado, com os pequenos pôneis de suplemento (ou era core?) para 4D&D. Piadas boas, até certo ponto críveis. Coisa fina.

Nesse ano, porém, eles optaram por algo, na minha opinião, de péssimo gosto. Muita gente (WEASEL WORDS DETECTED!) critica a 4.0D&D por ser (ou por se parecer, ou por querer ser, ou por lembrar) um video game de papel. A principal crítica quanto a isso é a dominância dos textos do sistema de regras sobre os textos descritivos do jogo de RPG. Não ajuda muito, por exemplo, o fato de os movimentos, distâncias, alturas, etc serem contados em "quadrados" de tabuleiro de jogo, e não em "metros" ou outra unidade de medida real. Os desenvolvedores afirmam que foi para simplificar o jogo. Enfim, a crítica existe, alguns acham que é um absurdo, outros acham que é neura de quem critica, etc.

Pois bem, o que é que a WotC fez nesse primeiro de abril de 2010? "Criou" um livro de regras para role-play. Inclusive, com um subtítulo dizendo "Não deixe nada para a sua imaginação". Na capa do livro, vem escrito o subtítulo "regras desnecessárias para RPG". Posso estar enganado, mas não me pareceu um material apresentado de forma convincente, nem mesmo como brincadeira de primeiro de abril. Pareceu-me chacota contra as críticas. Escárnio, mesmo.

É interessante (ao menos, no meu ponto de vista) que eles queiram brincar com os "limites da imaginação" dentro do 4.0D&D, quando de fato ela já é em muito limitada nessa edição. Os personagens são descritos,  como sempre foi feito em qualquer edição de (A)D&D, em termos de seus poderes. Não apenas caracterizados, mas também descritos. E eu nunca vi descrições tão sólidas (e, por isso mesmo, limitadoras) quanto as dessa edição. Os poderes de determinada classe funcionam tal número de vezes por dia/encontro/etc e já tem tudo determinado, até mesmo o texto descritivo. E sempre funcionam do mesmo jeito. Sempre. Ou então, não funcionam.

Eu sou da seguinte opinião: o sistema de regras define o mínimo, e o resto é deixado a cargo da imaginação de jogadores e mestres. Onde há regras, especialmente boas regras, você usa as regras. Onde as regras são poucas, ou são confusas, ou contraditórias, ou até mesmo ausentes, você abre espaços para sua imaginação, para seu bom senso, para seu raciocínio lógico. Em suma, você improvisa. Então, é fácil perceber que, quanto mais terreno é dado às regras, mais austero se torna o RPG, mais previsível, mais monótono, com menos espaços para o improviso:  sua estatégia é segura, e por isso mesmo, repetitiva. Menos regras, porém, tornam as coisas inseguras, inviáveis, e até mesmo levando a discussões sobre o que é possível e o que não é possível de se realizar: o jogo não anda, pois não tem um referencial (regras) em comum. Os dois, portanto, tem de ter seu espaço, se possível independentes ou cooperativos (isto é, as regras refletem o bom senso, abrem espaço para improvisos - mesmo que desnecessários - e não "quebram" só porque alguém teve uma ideia fora do padrão).

Pois bem, e como funcionam as regras em 4.0D&D? Elas trabalham contra a imaginação. Aliás, tentar imaginar a veracidade de muitas coisas do sistema de regras é exercício cheio de percalços. Seguem então alguns exemplos.

É compreensível que uma pessoa tenha uma habilidade especial que funcione somente uma vez por dia (até porque um dia é um dia para qualquer pessoa, em qualquer lugar, enfim, é uma medida universal), mas limitar algo "por encontro" é estranho. Até porque existem muitas situações que não são encontros. Um aventureiro pode ter 10 encontros em um dia, ou não ter nenhum. 

Outro aspecto é a questão da marca. Vocês sabem, quando o guerreiro (ou outro personagem) "marca" um oponente e esse (por exemplo) perde pontos de vida quando engaja outro oponente que não o guerreiro. É estranho, porque, bem, não faz o menor sentido! Imaginar esse tipo de coisa é complicado... o que é que o guerreiro fez para marcar o oponente? Ele declarou uma ação, apenas. Ok, talvez ele tenha acertado um ataque antes... mesmo assim, e depois? Eu fico imaginando se o oponente, por exemplo, dispõe de algum meio pelo qual ele possa localizar automaticamente quem o marcou. Ou, se várias pessoas o marcarem ao mesmo tempo, ele saiba instintivamente qual marca prevalece. Porque, em uma rodada de seis segundos, se três indivíduos tentam te marcar e só uma das marcas prevalece, você não tem lá muito tempo para decidir qual delas é a válida. A não ser que o monstro saiba a ordem de iniciativas... enfim, eu acho inverossímil. Muito inverossímil.

Outro apecto é o controle de funções involuntárias do organismo. Porque, se eu não as controlo aqui, no mundo real, por que deveria me preocupar com isso em mundos de fantasia? Inverossímil, e difícil de se imaginar. E, claro, funções involuntárias não são apenas "coisas físicas" (batimento do coração, respiração, circulação sanguínea, piscar dos olhos, etc) mas também aquelas relacionadas à consciência (os sentimentos, as cócegas, atos reflexos, etc). Os pulsos de cura se encaixam nisso. Eles são "respostas" da sua consciência às situações adversas. Por que então eles ocorrem quando o personagem determina, e não aleatoriamente, ou mesmo em momentos mais propícios? E, novamente, por que um limite por encontros? Uma pessoa não pode, simplesmente, despertar para atos/espíritos de heroísmo duas ou três vezes em um mesmo combate?

Todas as respostas para isso aí que eu escrevi (e para muitos outos aspectos) redundam no seguinte: funciona da forma em que funciona para não quebrar a mecânica. Não é porque é o melhor para a caracterização, não é porque faz mais sentido, não é por outra razão senão a segurança da mecânica, do conjunto de regras. O 4.0D&D tem sim uma mecânica muito sólida, desde que você se atenha a ela, de cabo à rabo. Ela é muito boa em fazer o que se propõe a fazer, e pronto. E o que ela propõe são regras para que os combates sejam equilibrados. O combate sempre foi o aspecto fundamental, soberano e central do (A)D&D, isso nem se discute. Mas o jogo pode ser mais que apenas o combate. Sei lá, você pode querer que seu personagem clérigo estabeleça um templo em uma região de pragas, até conseguir controlar o surto dessa praga. Daí, suponhamos que você tenha um poder por encontro que cure doenças... será que a visita de cada um dos doentes conta como um encontro? Se sim, você pode curar um doente por encontro. Se cada encontro durar 5 rodadas (meio minuto), é razoável supor que você possa curar 960 pessoas em oito horas de "trabalho". Parece a conta do mendigo no sinal de trânsito, né? Talvez não seja possível fazer isso exatamente dessa forma, mas o espírito é este: as regras foram feitas pensando unicamente o combate. Fora dele, elas fazem muito pouco (ou mesmo nenhum) sentido. Similarmente, tem-se a já famosa questão do ritual de portais, que é mais econômico (e seguro) que viajar de caravanas entre as cidades...

Isso ocorre com qualquer sistema de regras ditas simples e enxutas, quando confrontadas com aquilo que não foram designadas para cumprir/cobrir. Elas quebram. É melhor improvisar que seguir essas regras. Então, nesse âmbito, se a WotC faz uma piada de primeiro de abril envolvendo um livro de regras para retirar o espaço da imaginação no jogo de RPG, chamando as regras de desnecessárias, a piada é contra eles mesmos e com seus adeptos: essas regras já existem, e chama-se 4.0D&D.

Resumindo: vem ni mim, quinta edição!

E.

P.S.: Tem evento de RPG dia 17 de abril, na UFMG. Campanha Viva nos Reinos Esquecidos, sistema 4.0D&D. Venha se divertir, fazer seu personagem, e interferir diretamente na evolução da campanha!