quinta-feira, maio 05, 2011

O Que é Old School?

Bão... vamos cumprir com a obrigação, mas vamos fazê-lo de maneira agradável.

Se você aí ainda não sabe, não ouviu dizer, não sabe do que se trata: o old school é um movimento de contracultura (ô, dó!) ou de retrocultura, ou de gordinhice mesmo, que procura resgatar para os dias de hoje (segunda década do século vinte e um) o tipo de experiência que se tinha quando se jogava RPG em alguma época das duas últimas décadas do século vinte. Resumindo: é um saudosismo repaginado, revisto, revigorado e, por isso mesmo, muito bom.

É, sim, eu disse saudosismo, porque o que é bom na vida deve ser rememorado, especialmente quando não está mais sendo produzido por editora alguma, em lugar algum. Quando todas as iniciativas do mercado de um país são direcionadas para acompanhar o sistema mais novo, mais recente, mais divulgado, mais isso e mais aquilo, é extremamente louvável que surjam apaixonadas pessoas, saudosistas, que metem a mão na massa e criam não apenas iniciativas blogueiras, mas sim editoras e produtos novos, que trazem a sensação de estarmos jogando algo realmente velho.

Ou, talvez, nem tanto assim.

Não há como um produto antigo, 100% fiel aos idos de 1980, ser agradável para as pessoas dos vindos de 2011, simplesmente porque o mundo mudou, e muito. É exatamente aí que entra a preciosidade, o inestimável peso do saudosismo nessa iniciativa. Como se sabe, o saudosista esquece das partes ruins, apega-se às partes boas, e então retrata o passado como melhor que o presente.  Isso faz com que, usualmente, o saudosista esteja, por definição, errado. Não há melhor ou pior, há apenas épocas e experiências diferentes, cada uma presa ao seu contexto. Mas é aí que entra o gênio da coisa.

Um RPGista saudosista guardou, ao longo de dez, vinte ou mesmo trinta e tantos anos, as melhores experiências possíveis de sua carreira como RPGista, sendo mestre e/ou jogador. Claro que nem tudo eram flores (é só abrir os livros da época para ver as atrocidades em preto e branco), e é evidente que as edições e os produtos mais recentes trouxeram aprimoramentos. Nesse contexto, o RPGista sênior tende a incorporar novidades ao seu jogo - novas regras, novos modelos, novas mecânicas, etc - mantendo o que lhe agrada na edição anterior. Há, portanto, uma repaginação do produto, a cada nova versão do mesmo, ou então a cada nova edição do jogo. Até mesmo RPG's de outras editoras servem como parâmetro, simplesmente porque trazem uma nova perspectiva ao jogo.

Um bom exemplo (em se falando de Brasil) são as regras utilizadas no AD&D segunda edição, que foi a versão traduzida para a nossa língua. Nele, atribuir o total de pontos de vida aos personagens de primeiro nível era uma regra opcional, nova, mas que era tão amplamente utilizada que se tornou cânone do Old School. Um jogador de D&D sabe exatamente como era cruel rolar o dado de vida para seu guerreiro, tirar 1 no dado, e ter de passar por toda a masmorra com 1pv de máximo. Claro, pois a morte do personagem vinha com 0 pontos de vida - a regra de se permanecer iconsciente até -10pv's era também opcional. Logo, um jogador de AD&D - que é o jogador considerado Old School no Brasil - aprendeu tais regras - opcionais - como cânones, absorvendo algo novo e incorporado a algo antigo. Assim sendo, o saudosismo incorpora porções opcionais tratadas como cânone, ou seja, propicia não apenas uma memória seletiva, como também uma seleção natural entre o que é bom e o que é melhor.

O Old School, então, embarca não nos retroclones de uma dada edição ou outra, mas sim nos "retrofrankensteins" de várias edições, várias regras opcionais, várias experiências de jogo e da interatividade (viciosa ou virtuosa) ao longo de tantos e tantos anos de conhecimento acumulado. Aí o saudosismo é a ferramenta preciosa, que permite a seleção pela memória do mestre/jogador daquilo que deve ou não deve ser trazido para as novas edições.

Resumindo, Old School é um movimento de repaginação das experiências antigas de jogo, onde as regras eram menos importantes, o improviso imperava e todas as decisões finais cabiam ao mestre de jogo, que também deveria ser uma pessoa interessada em desenvolver uma história envolvente para todos os participantes do jogo, inclusive ele mesmo. Dentro desse contexto, 10 máximas do movimento old school seriam:

10. Entenda que o tempo passa, a vida passa, tudo passa. Até uva passa;
09. Entenda que não é porque algo é velho que é bom, assim como não é porque algo é novo que é uma merda;
08. Procure entender que é um exercício fútil defender contas com números negativos, porque sim;
07. Procure entender que regras opcionais não retiram o mérito de sistema algum e são, ademais, apenas opções;
06. Saiba diferenciar o que está escrito nos livros, do que está acontecendo no jogo;
05. Saiba diferenciar a parcialidade do mestre da imparcialidade dos dados;
04. Conheça as regras, e reconheça o direito do mestre de as ignorar;
03. Conheça os jogadores, e reconheça o direito deles de discordar de você;
02. Jogue para o grupo;
01. Jogue para se divertir.

Além disso, claro, é fundamental saber administrar seu tempo, utilizando-o construtivamente. O movimento Old School é um bom objeto de trabalho, de estudo, enfim, uma ótima maneira de se ter o que fazer. Agora, não há mais porque ficar de mimimi com essa ou aquela edição, trabalhando para a dirimir, perdendo tempo e espaço preciosos xingando aquilo que você não gosta. Passe seu tempo construtivamente, fale dos sistemas Old School, colabore com eles, escreva e contribua com algo que você mesmo viu em sua mesa de jogo. O movimento de contracultura está aí, é só aderir...

E.

P.S.: Em respeito ao posicionamento Old School, está terminantemente cancelada a série de artigos "O Mito do Balanceamento de Classes", que contou com apenas 2 partes, e contaria ainda com outras 2 ou 3. A partir de agora, tratemos do Old School por essas paragens, pois sim?