sábado, janeiro 01, 2011

O Mito do Balanceamento de Classes - Parte 1

Hoje, primeiro de janeiro de 2011, eu gostaria de escrever sobre algo interessante. Ao invés disso, falarei sobre o mito do equilíbrio de classes de personagens nos sistemas de RPG, especialmente focalizando nas versões de (A)D&D.

Como É Hoje

Nâo é segredo para ninguém que o grande trunfo da 4.0D&D foi estabelecer um sistema onde as classes de personagens são extremamente balanceadas, ao menos tendo como padrão as versões anteriores do sistema de RPG da TSR. Esse equilíbrio foi mantido, grosso modo, da segiunte forma: homogeinizam-se todas as classes, de modo que todas funcionem da mesma forma, e então "loteiam-se" poderes, de modo que cada um tenha um tipo de ataque/defesa/auxílio. Isso faz com que um personagem cujo foco é a defesa não pise nos calos daqueles que são atacantes, e vice-versa. É uma equalização matemática: se o seu personagem tem a melhor defesa, ele certamente não terá o melhor ataque. Se seu personagem só tem como vantagem os poderes de auxílio, certamente ninguém os terá melhor que ele.

Deixemos de lado a questão das erratas e similares. Aceitemos que a quarta edição de D&D realmente atingiu esse objetivo como nenhuma outra versão do sistema anteriormente havia obtido.

E, agora, veremos por que isso não vale, estritamente, merda nenhuma.

Cooperação, Cooperação, Cooperação

Um jogo de RPG, tipicamente, é aquele no qual um grupo de jogadores interpreta personagens que, ao longo de uma ou mais sessões de jogo, trabalham coletivamente em busca de um objetivo individual ou coletivo. Esse grupo tende a ser diversificado, pois o "vilão" do jogo (um inimigo poderoso, uma rede de intrigas, uma masmorra repleta de armadilhas, etc) é alguém ou alguma coisa que pode possuir uma única ou várias fraquezas/pontos cegos/limitações, e quanto mais diversificados os indivíduos no grupo, maiores as chances de surgir uma alternativa, por parte de um ou vários personagens, que permita vencer o "vilão" onde ele é mais fraco. Em suma, se você parte rumo ao desconhecido, é melhor levar pessoas de capacidades e conhecimentos variados.

Esse ponto é aplicável não apenas aos jogos de RPG, mas a várias mídias que tem por tema a "fantasia heroica". É assim nos quadrinhos, como na Liga da Justiça, em Watchmen ou nos X-Men: você tem o Super-Homem e o Professor Xavier, assim como o Batman e o Wolwerine, ou o Comediante e o Dr. Manhattan. É assim nos filmes do Shrek, do Toy Story, Piratas do Caribe, Mercenários, etc. É assim nos seriados norteamericanos, como House, CSI, Seinfeld, etc. É assim nos jogos de computador/videogame/arcades, desde clássicos como Captain Commando, Cadillac Dinossaurs, até em jogos atuais, como World of Warcraft e... bem, todo o resto. Todos eles tem times com indivíduos tão diferentes, quanto únicos. Todos eles são desbalanceados quando se compara o poder de um indivíduo com o do outro, chegando a extremos realmente absurdos, mas que parecem coexistir - e coexistem - de forma harmoniosa e pacifica.

O segredo por detrás disso é a cooperação. Não é interessante a nenhum dos grupos citados (ou aos roteiros que narram os eventos nos quais eles se envolvem) que uma unica pessoa (ou ogro) resolva tudo, sempre, das mais variadas maneiras. Exige-se que todos participem, ou melhor, que todos tenham a oportunidade de participar. E aí entra um outro aspecto: o de saber ficar no seu lugar.

Saber Ficar No Seu Lugar

Todos os episódios de House (ou boa parte deles) poderiam simplesmente consistir no seguinte: o paciente chega, o médico pensa na ideia mais esdrúxula possível, o paciente é curado (o restante dos episódios se encerraria com o Dr. Wilson - Watson - fazendo comentários aleatórios que contivessem a ideia esdrúxula implícita, tal como um cavalo de Troia). Da mesma forma, o Shrek do primeiro filme poderia simplesmente aceitar que ele não tem a posse do pântano, aceitar também que aqueles que ali estavam tinham tanto direito a ali estar quanto ele, mandar o príncipe tampinha às favas, seguir sendo o ogro do pântano e fim de papo. Não é muito divertido, né?

A maioria dos "astros principais" da fantasia heroica necessita de um contraponto, uma referência. De nada adianta ser o médico mais inteligente se os médicos "normais" não tem vez quando você se aproxima. De nada adianta ser um ogro, se você não tiver um burro ao seu lado - ei, vocês entenderam. Se o personagem mais forte da trama simplesmente decide fazer tudo, ora veja, a própria trama perde o sentido. Não é que ele não possa fazer tudo, é só que, bem, não é essa a ideia.

Existem sim seriados/filmes/jogos/quadrinhos nos quais um único herói resolve tudo, mas essa não é a ideia por detrás do RPG tradicional. A ideia fundamental é a de uma equipe. Você até pode ter como realizar tudo sozinho, mas o jogo perde a graça para todo o resto do grupo. E daí, de que adianta jogar assim? Vez ou outra, pode até vir a acontecer de um personagem ser o único capaz de salvar o dia, mas isso não deve ocorrer sempre, e usualmente não será o mesmo personagem a salvar o dia. Se é o que acontece, então talvez as próprias aventuras mereçam um olhar mais aprofundado. Por que é que sempre o mesmo personagem tem melhores opções? Por que esse personagem sempre pode resolver o que lhe é proposto? Por que tudo depende dele e, principalmente, como é que fica se o personagem não puder interferir em um dado problema? Se o jogador daquele personagem faltar, como fica?

Saber respeitar os limites de cada um é, também, tão importante quanto realizar bem o seu papel. E daí que seu personagem pode ter mais opções, suplantando algumas funções dos outros personagens do grupo? Em uma aventura solo, isso pode vir a calhar... mas em um grupo, você está simplesmente arruinando a diversão alheia, sem conseguir nenhum resultado concreto para si, ou para o grupo. Ou, ao menos, não um resultado que seria diferente se o jogador do "personagem suplantado" tivesse participado da resolução. Lembre-se, ele também está presente no encontro e exposto aos riscos, então o XP é dividido com ele também.

Por Fim, Uma Questão de Estilo e Inteligência

Quando uma classe de personagens pode suplantar a outra, geralmente isso significa fazê-lo temporariamente, ou em detrimento a alguma outra coisa. Um ótimo exemplo é "pra que é que eu vou querer um guerreiro, se o mago pode conjurar uma criatura até mais forte que um guerreiro, e fazê-la lutar por ele?". Em termos de mecânica, desbalanceamento, etc essa afirmativa faz todo o sentido do mundo... exceto se você pensar que, para poder emular um guerreiro, o mago agiu em detrimento de seus próprios poderes. Sendo ele realmente um personagem que pode fazer qualquer coisa, gastar uma magia para convocar uma criatura que lute no lugar do guerreiro é deprimente. No limite do razoável, esse mago contrataria alguém, um mercenário, e ele seria o guerreiro, desobrigando o mago de preparar magias que substituíssem o guerreiro, e podendo então se concentrar em preparar as magias com efeitos que realmente só ele pode fazer, como teleportação, inverter a gravidade, vôo em massa e similares.

De fato, analisado de maneira puramente mecânica, um guerreiro no grupo é uma magia de "Convocar Criaturas" que trouxe um animal com atributos elevados, muitos itens mágicos, que tem fidelidade ao grupo e é permanente. Não existe criatura que a substitua, não a longo prazo e o tempo todo. É, portanto, uma questão de inteligência se preocupar com outras coisas. Da mesma forma, um ladino é uma varinha de detectar armadilhas, portas secretas e similares, com uma quantidade infinita de cargas, permanente, e que pode carregar muitos itens mágicos (mais do que deveria, às vezes). Novamente, não é inteligente preparar magias para emular isso ou aquilo. O mago (ou druida, clérigo, feiticeiro...) do grupo pode até preparar magias de convocação de monstros e localização de armadilhas, mas ele o fará puramente por desencargo de consciência, para um momento de extrema necessidade, ou por burrice mesmo. Por outro lado, um conjurador que tenha de preencher essa lacuna no grupo preparará tal magia como algo crucial, talvez a conjuração mais importante em cada encontro... se ele perder a iniciativa ou falhar em um teste de resistência, talvez suas chances de sair vivo daquele encontro caiam drasticamente.

Além do fator inteligência, há o fator "estilo". De que adianta conseguir aquela preciosa magia de terceiro círculo se você já sabe, desde muito antes, que será "apenas mais uma magia de conjurar monstros"? Cadê a Flecha de Chamas, a Velocidade, o Relâmpago e o Dissipar Magia? Um mago que tenha por função (ou preocupação principal) demonstrar a inutilidade dos guerreiros frente aos seus poderes pode ser substituído por um singelo transeunte com uma "cartola de conjurar coelhos brancos". Basta que esse transeunte tenha uma magia de "atrocizar coelhos brancos da cartola de conjurar coelhos brancos"; ou quem sabe um "aumentar criatura". Sério, quem respeitaria um mago que só faz "conjurar monstros"? Nem o circo tem tantos mais desses caras...

Concluindo

Quando eu jogava Street Fighter, eu jogava com a Shun Li. Quando eu jogava Fatal Fury, eu jogava com a Mai Shiranui. Quando eu jogava Darkstalkers, eu jogava com a Morrigan. Quando eu jogava Captan Commando, eu jogava com o Ginzu The Ninja.  Quando eu jogava D&D: Tower of Doom, eu jogava com a elfa. Percebeu um padrão aí? Eu fazia escolhas abaixo do ótimo, porque é o meu estilo de jogo: ver um personagem não tão predestinado ao sucesso vencer obstáculos, um a um. Pouco importava o que ele fazia de fato, o que importava é que ele não era "programado" para ser o astro principal (Ryu, Ken, Cody, Guy, Terry Bogard, todos pertencem à categoria dos "vencedores por definição"). É assim que eu me divirto, e pouco me importa se fulano ou beltrano está jogando comigo (ou contra mim) com um personagem mais forte ou mais fraco. Importa que eu estou fazendo o que eu gosto, ele está fazendo o que ele gosta, cada um respeita as escolhas do outro e é isso.

Então, da próxima vez em que você for jogar um RPG, não pense no equilíbrio entre as classes daquele jogo, e sim no que é que o jogo oferece, e se aquilo está dentro do que você espera, se há uma maneira de construir um personagem com o qual você tenha gosto por jogar. Sempre haverá quem crie um personagem mais forte que o seu. Essas pessoas o fazem porque curtem ter os personagens mais fortes. Curiosamente, diante das habilidades do mestre em proporcionar desafios, isso pouco importa. Via de regra, se ele quer seu personagem morto, é melhor começar a fazer outra ficha, seja ele o mais forte ou o mais fraco.

Mas isso já é assunto para outra hora.

E.

P.S.: Eu prefiro jogar com classes conjuradoras, justamente por conta da versatilidade. Me dá a chance de pensar naquilo que mais ninguém pensa, e só aparecer quando ninguém mais tem uma chance razoável de fazer alguma coisa. É o meu estilo. Te convido a descobrir qual é o teu.