terça-feira, agosto 10, 2010

Como Eram as Coisas Antigamente - Parte 1

(Não sei como não tive essa ideia antes...)

Vou falar aqui como é que era jogar RPG nos idos de 1990-2000, ou seja, o que é que aguardava os jogadores de RPG quando eles resolviam encarar um AD&D. Servirá de referência, ou melhor, de perspectiva, para todos e todas que hoje em dia curtem tanto o 4.0D&D.

Hoje, vou falar da progressão das classes de personagens, de como era o processo de subir de nível, enfim, essas mudanças que mipostas aos personagens à medida que se aventuravam pelos cenários de fantasia que os cercavam.

Só para lembrar, isso era o RPG nos idos da TSR... quando a WotC ainda era "só o Magic" e a Hasbro nem sabia da existência de ambas.

O Que Não Mudava Nunca

Um personagem de AD&D tinha algumas coisas que eram determinadas no primeiro nível e, via de regra, permaneciam como eram por toda a sua vida. Os atributos, por exemplo. Não havia regra de se aumentar atributos simplesmente pela aquisição de níveis. Os valores de atributos não envolvidos com cada uma das classes de personagem (Carisma, especificamente) eram virtualmente pétreos.

Valores de atributo podiam mudar: pela idade avançada (menos for, des, const; mais int e sab), pela ressurreição (perdia-se 1 ponto de const por ressurreição), pelo uso da magia desejo (1 ponto por magia, e mesmo assim 99% dos mestres faziam alguma sacanagem quanto à formulação do desejo), por algum item raríssimo (livros que aumentavam e 1 - e apenas em 1 - algum dos seis atributos, ou outros itens obscuros que em sua maioria sequer eram conhecidos pelos mestres e jogadores) ou... sei lá... por alguma interferência divina. Claro, havia itens mágicos que aumentavam os valores, mas geralmente davam bônus inferior a +3, e não eram cumulativos. O negócio era rolar atributos bons, e iniciar-se com as clássicas masmorras...


As perícias comuns e as perícias em armas também não eram aprimoradas, e sim acrescidas de outras. Em AD&D, um teste de perícia era como um teste de atributo com algum modificador: role um d20 e, se você obteve um valor menor ou igual ao seu atributo, você passou no teste. A maioria das perícias envolvia treinamento, ou seja, não havia teste destreinado na maioria delas... como os pontos em perícias comuns eram poucos, então os jogadores preferiam cobrir a mais vasta gama de perícias possível, ao invés de incluir pontos em uma única perícia ou em um grupo de perícias, uma vez em que cada ponto extra dava apenas +1 nos testes daquela perícia. Para armas, não havia teste necessário: você gastava os pontos, e sabia utilizar uma dada arma de um grupo de armas permitidas ao seu personagem. Apenas guerreiros podiam especializar-se em alguma arma, e o faziam devotando mais pontos em uma única arma.

Panorama, ou melhor, Diferenças Fundamentais


Em AD&D, cada classe de personagem tem uma tabela de progressão de níveis. Isso quer dizer que as quantidades de pontos de experiência (XP's) necessários para se mudar de nível eram diferentes para cada classe de personagem. Às vezes, esse valor coincidia para duas ou mais classes, mas não era comum... e as progressões também não eram constantes: um personagem poderia precisar de 40.000 pontos para chegar ao 6º nível, 60.000 para o 7º nível e... 90.000 para o 8º. E daí a progressão era outra. Enfim, cada classe tinha sua tabela, o que colocava o objetivo de cada classe em um "ponto futuro" único, o que era bom, porque ressaltava a individualidade de cada classe (cada um com suas metas para subir de nível), e também era ruim, porque criava uma Complicação Desnecessária®, ao incluir 4 tabelas de XP no livro básico que, fundamentalmente, diziam a mesma coisa (aliás... bom, falaremos dessa e de outras Complicações Desnecessárias® do AD&D em um momento futuro).

A progressão de níveis em AD&D não era, necessariamente, automática. Havia uma regra opcional que recorria ao processo de treinamento, ou seja, o personagem deveria obter um amadurecimento e, quando este fosse obtido (de acordo com o valor de XP acumulado) ele deveria procurar um tutor/professor/treinador que o ensinasse novas táticas/magias/orações ou o que quer que fosse necessário (critério do mestre) para que um novo nível fosse alcançado. Essa alternativa, até onde eu sei, não era muito utilizada, pois incluía uma complicação (desnecessária?) dentro do jogo, especialmente quando havia aventuras que previam a evolução dos personagens em mais de um ou dois níveis antes de ser concluída - e só os Deuses sabem como fica complicado procurar um professor disso ou daquilo no meio dos subterrâneos de uma masmorra - ou obrigava o grupo (ou alguns dos personagens) a cessarem de se aventurar pelo prazo do treinamento. Por outro lado, esse recurso era bem interessante: criava um vínculo do personagem com um (ou vários) PdM's, e abria oportunidades para vários tipos de evoluções de enredo nas campanhas (um personagem poderia adquirir a fama de ser o melhor aluno de um renomado gladiador, ou talvez ele tivesse recuperado um manual de táticas para um mestre ladino que retribuiu ensinando-lhe a localização das portas secretas dos castelos de um reino, ou quem sabe ele seria o pupilo escolhido por um arquimago que, em seu leito de morte, repassou-lhe seu progresso em pesquisa arcana para desenvolver uma magia poderosíssima...). O fator treinamento ainda permitia colocar o personagem como tutor de alguns PdM's, quem sabe jovens aventureiros que, inspirados pelos feitos dos persoangens-jogadores, procuraram-os para seguir seus passos e aprender com "os famosos heróis das cantigas bárdicas".

Ao longo dos níveis, pouca coisa realmente mudava em cada classe de personagem: conjuradores ganhavam mais magias e, no caso de sacerdotes, desenvolviam habilidades de classe, ladinos desenvolviam suas variadas habilidades de classe (furtar bolsos, desarmar armadilhas, esconder-se nas sombras, mover-se em silêncio, etc) e homens de armas obtinham melhores valores de ataque. Isso, por si só, já colocava os guerreiros em desvantagem: se os outros homens de armas (paladinos e rangers) ganhavam outros poderes ao longo dos níveis, os guerreiros apenas melhoravam sua jogada de ataque, no mesmo ritmo dos paladinos e dos rangers. Tudo bem que havia a regra de especialização em armas, exclusiva dos guerreiros, mas, fora isso, um jogador não tinha muito o que esperar dessa classe após o décimo nível, especialmente porque todas as classes só ganhavam dados de vida (e bônus de constituição) até o nono nível, quando então cada classe passava a ganhar um valor fixo de pontos de vida por nível (1 no caso de magos, 2 no caso de ladinos e sacerdotes, 3 no caso de homens de armas).

Além disso, os personagens evoluíam seus valores de teste de resistência (5 modalidades ao todo), dados de vida, pontos de perícia em armas e em conhecimentos, TAC0 (uma espécie de "Bônus Base de Ataque às avessas") e só.

Quando as Crianças Passavam à Fase Adulta

Hoje em dia, os níveis são separados em três grupos: heroico, primoroso e épico (é isso mesmo?), sendo que cada um possui uma "escada" de 10 níveis. Os níveis épicos existem no (A)D&D deeeeesde 1980, mas só foram incorporados ao sistema nessa última edição. O AD&D então só descrevia os níveis 1 a 20 em seus livros básicos. E a mudança de nível mais contundente para todas as classes ocorria quando da passagem pelo nono ou décimo nível.

Até esse momento, talvez, os personagens dos jogadores poderiam levar uma vida de relativa tranquilidade, isolados dos eventos do mundo que os cercava, sendo até mesmo heróis anônimos. No momento em que atingiam o nono nível, isso mudava (provavelmente já mudara antes desse ponto, mas se não ocorresse, o sistema de regras encarregava-se de o fazer).

Todos os personagens, no nono nível, adquiriam alguma forma de "recompensa", desde que possuíssem um mínimo de estrutura. Por exemplo, um guerreiro que possuísse uma fortaleza atrairia seguidores, incluindo um pequeno exército, uma tropa de elite e uma guarda pessoal. Um clérigo atrairia devotos para sua causa, e poderia erguer um templo para sua divindade valendo-se do trabalho desses fieis. Um ladino poderia liderar uma guilda de ladrões, organizando uma rede de espiões/ladrões/contrabandistas/informantes por todo um reino. Essa mudança visava dar mais ao jogo do que apenas a simples pancadaria: ao possuir não apenas uma riqueza formidável, mas também pessoas que os representassem, os personagens não necessitariam mais partir para terras distantes em busca de aventuras, pois poderiam escolher outros males a se combater (muito maiores que kobolds dentro de uma caverna). Isso não quer dizer que os personagens podiam vender seus equipamentos de aventuras e se aposentar, mas sim que, agora, suas ações tinham implicações diretas no mundo que os cercava. Talvez um barão corrupto finalmente pudesse ser enfrentado, um sacerdote de divindades malignas confrontado, ou mesmo uma quadrilha de escravagistas desbaratada. Os personagens passavam a ter meios de combater seus inimigos com maior alcance (e maior eficiência) que a ponta de uma espada. Heh, não que a maioria das pessoas que eu conheci realmente passassem a jogar dessa outra forma... mas que a opção existia, ah, existia.

Parte dessa mudança de paradigma devia-se ao poder elevado dos personagens. Campanhas em níveis altos (acima do 13º nível) são ridiculamente fáceis (Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara), ou ridiculamente mortíferas (Dungeons & Dragons: Tower of Doom). Se a coisa toda ainda se basear em matar monstros e pegar seus tesouros, há ainda o empecilho da progressão de níveis: um personagem de AD&D precisa de dezenas de milhares de XP's para passar ao décimo nível (e, daí para adiante, a coisa só piora, chegando-se rapidamente à necessidade de centenas de milhares de XP's), e os monstros usualmente não dão mais de 15.000 XP quando derrotados (deve haver uns 30 tipos de monstros no livro básico com valor superior a isso, e a maioria deles simplesmente não teria dificuldades em pisotear um grupo de nível 9 ou inferior). Claro que, diante de uma grande ameaça (um dragão vermelho ancião, uma horda de mortos vivos, uma invasão extraplanar, etc) os personagens de um grupo de nível elevado ainda teriam de matar-pilhar-e-destruir, mas seu poder seria tal que, se utilizado à exaustão, simplesmente aniquilaria o mundo à sua volta. E, convenhamos, isso é meio que contraproducente :P

E a Aposentadoria, Quando Chega?

Chega-se, inevitavelmente, ao ponto em que os personagens tem de se aposentar. Não porque não seja mais divertido jogar com eles, não porque não haja mais nada a se conquistar, mas simplesmente porque o jogo fica estagnado. É extremamente emocionante ver a evolução de um personagem em AD&D, desde os níveis iniciais até a casa dos treze-quinze níveis. Depois disso, é uma coisa meio pasteurizada, com poderes cada vez maiores e situações de morte instantânea e de resistir-ou-morrer. E é meio triste ver um personagem morrer simplesmente porque a luzinha azulada do olho do beholder/rajada prismática/elmo da magnificência bateu nele. Ou porque uma armadilha passou desapercebida, e ele caiu em um rio de lava/fosso de estacas/poço sem fundo. Ou porque ele viu um pato na masmorra, e resolveu pegá-lo. No fim das contas, os
jogadores aposentam personagens por duas razões fundamentais: ou o mestre está realmente em um beco sem saída e não consegue mais lidar com aquele grupo ultrapoderoso, ou o próprio jogador admira muito aquele personagem, e não quer mais correr o risco de trombar com "patos de masmorra" e então perdê-lo de uma vez por todas. A saída, então, é incorporar o personagem ao cenário de jogo, ao mundo de fantasia. Ele pode, finalmente, administrar o feudo que conquistou, ou expandir o etos de sua divindade para terras inóspitas, ou quem sabe combater uma guilda rival, que insinua-se pelos veículos de poder e ameaça retirar o próprio rei de seu trono. Essa proposta apresenta uma faceta extremamente sedutora: ela permite que os novos personagens dos jogadores sejam, de alguma forma, ligados ao antigo personagem: talvez seja um herdeiro, um aprendiz, o filho de um dos seguidores, etc.

Esse novo personagem teria portanto um valor muito maior para o jogador e, em seu início de carreira, mesmo que ele seja da mesma classe do personagem que fora aposentado, ele poderá oferecer novas experiências e lembranças genuinamente novas, que então podem ser compartilhadas com seu mentor, um poderoso e influente cavaleiro, que certa vez encontrou um pato na masmorra...

Aposentar um personagem podia ser algo extremamente gratificante, especialmente se o cenário fosse algo como o reino de Karameikos, no Mundo de Mystara, onde a presença de personagens de níveis elevados era baixa... mas isso já é assunto para outra oportunidade.


Em um próximo momento, falarei do enriquecimento dos personagens, da obtenção de itens mágicos e de coisas associadas aos fatores grana e magia. Mas isso só mês que vem...

Ou não.

E.

P.S.: Eu não tenho direitos autorais sobre nenhuma das imagens aqui colocadas; elas apenas ilustram o material ao qual pertencem, e eu as utilizo apenas com o propósito de resenha. Esse é um blog sem fins lucrativos, cuja proposta nada mais alcança além da exposição de minha opinião. As imagens são utilizadas apenas para ilustrar produtos de AD&D, e não para compor a opinião aqui descrita.