segunda-feira, agosto 16, 2010

Como Eram as Coisas Antigamente - Parte 2

Sim, sim, sim! Mais rápido do que eu esperava, devo dizer... é, enquanto o Departamento de Geologia decide se tem ou não tem grana para me mandar pra Itambacuri, eu vou atualizando o blog... enquanto eles decidem sobre grana por lá, eu falo de grana por aqui.

O tópico da atualização anterior era a progressão de personagens, e, dessa vez, falarei sobre as riquezas (tesouros apenas, nada de itens mágicos por enquanto) que os personagens poderiam encontrar ao longo de suas aventuras, suas facetas e implicações.

Nunca é demais dizer, esses textos baseiam-se no sistema de regras de AD&D, nos tempos idos da TSR, quando a WotC era "só o Magic" e a Hasbro nem sabia que nenhuma delas existia.


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Fazendo o Bem, e Sendo Pago por Isso!

Sabe quando a primeira aventura do personagem começa numa taverna, e entra um velhinho/mensageiro/arauto/sábio/fiscal de imposto de renda e conclama que uma pessoa precisa de aventureiros e blablabla e, quando você chega lá para ver do que é que se trata o sujeito diz que e então te oferece 100 moedas de ouro pelo serviço? Pois é, salvo engano de minha parte, esse "valor padrão" foi estabelecido em AD&D, e então virou padrão mesmo, em todos os mundos e realidades conhecidas (estou falando de cenários de campanha, claro). Foi até mesmo transplantado para edições futuras e tal.

O interessante disso é que, após saírem da masmorra, os personagens contavam com uma quantidade de tesouros (e, possivelmente, alguns itens mágicos) que tornava esse valor um tanto quanto decorativo. Na primeira aventura de FIRST QUEST, por exemplo: a cada personagem  é oferecido o valor padrão de 100 po e, dentro da Tumba de Demara, há muito mais riqueza que isso, o que torna a recompensa meio que... decorativa.

Chega-se à conclusão de que a recompensa oferecida aos personagens para que embarquem em uma aventura não é a maior recompensa possível de se obter naquela aventura, e nem deveria ser: qual seria a graça de receber 10.000 moedas de ouro para resgatar a princesa do dragão, apenas para encontrar um tesouro de dragão menor que esse valor? Percebe-se então que a grana inicial é apenas um atrativo, nada muito singelo mas nada tão pomposo. Ao menos, não nos primeiros níveis.


"Caminhando Pela Estrada, Eu Achei uma Espada+1..."

 Nos primeiros níveis, tudo o que os personagens desejam (e necessitam) pode ser estritamente obtido com dinheiro suficiente: armaduras melhores, armas reforçadas e de materiais exóticos (prata, ferro frio, etc), munição para seus arcos, fundas e bestas, múltiplas armas que possam utilizar e até mesmo itens "de requinte" (cordas de seda, lanternas furta-fogo, montarias de combate, livros de magia extras, etc). Chega-se ao ponto, porém, em que as coisas começam a ficar complicadas se os personagens não tiverem acesso a itens mágicos. E aí a coisa se complica um pouco.

Em AD&D, não existem lojas de itens mágicos, e não é esperado que quem possua esses itens esteja disposto a se desfazer deles. Em grande aspecto, o AD&D pressupõe uma realidade próxima da Idade Média, e vive-se um clima de pós-civilização. As riquezas e conhecimentos do passado foram perdidas, e o mundo vive mergulhado em trevas e ignorância, uma veradadeira Idade das Trevas, como é muitas vezes tratada a nossa Idade Média, aqui do mundo real. Isso não é dito com todas as letras em lugar nenhum dos livros básicos, mas é colocado como uma possível visão do mundo no Livro do Mestre, uma que remete à toda a ausência de "como fazer" de magias, itens mágicos, etc.

Uma faceta desse mundo "pós-civilização" é o fato de não se conhecer maneiras seguras de se produzir itens mágicos, sejam simples poções de cura, sejam poderosas espadas vorpais. Tudo, tudo mesmo, tem de ser encontrado, seja em uma masmorra, em um galeão naufragado, em uma caverna misteriosa, na tumba de um lich, no covil de um dragão... é mais fácil sair na rua e tropeçar em uma espada mágica, que realmente ter a oportunidade de pagar por uma delas.

Esse aspecto retira um pouco o valor que os jogadores dão aos tesouros obtidos por seus personagens: um grupo de 5º nível que não tenha encontrado itens é um devaneio no AD&D! Isso era sanado pela adição de itens mágicos aos tesouros, ou como recompensas oferecidas pelas pessoas que contratassem os personagens para cumprir uma missão, etc.

Mas, então, para que é que os personagens precisavam de tesouros?


"Certa Vez, Eu Precisei Pagar Por uma Ressurreição..."

Procurando pelas tabelas de tesouro do Livro do Mestre, percebe-se que é oferecida uma gama de riquezas monetárias: moedas de vários tipos, gemas e também obras de arte. Tudo isso tinha fins bem claros: comprar equipamento superior, pagar por magias que o grupo ainda não tinha acesso ou uso como componentes de magias eram algumas delas. Claro, essas moedas eram também utilizadas para que os personagens mantivessem um determinado estilo de vida, mas essa sempre foi uma Complicação Desnecessária® com a qual poucos mestres (ou mesmo grupos) se importavam. Existia até uma tabela com o "custo padrão" de cada estilo de vida, mas como o foco do jogo sempre foi as aventuras em si, poucas são as pessoas que se importavam em definir quanto custava o conforto dos personagens.

Como dito anteriormente, itens mágicos eram encontrados, e isso minava e eventualmente anulava o custo de obtenção de equipamentos. Sobram então as magias compradas e os componentes mágicos para magias.

Ressurreição era algo complicado de se obter em AD&D. Complicado e caro. Complicado, caro e ainda drenava 1 ponto de constituição. Templos eram um pano de fundo eficiente para aventuras, pois eventualmente um grupo precisava de uma magia de Remover Maldições, Curar Ferimentos Graves, Curar Venenos ou coisa equivalente. E isso custava caro. Era uma boa maneira de manter as riquezas dos personagens em xeque.

Obter componentes para suas próprias magias era um outro bom motivo para os personagens (pelo menos, para os conjuradores) partirem em aventuras. Por mais que se tenha moedas, é sempre melhor ter à mão as gemas necessárias para isso ou aquilo.

Os usos consagrados dos tesouros, como se pode ver, são relativamente limitados. Não é nada complicado pagar por todos eles, e mesmo assim, os personagens ainda terão à sua disposição uma montanha considerável de grana. Como se aproveitar  disso?


"Esse Dinheiro Todo é Um Estorvo!"

Eu ouvi a afirmativa acima em uma sessão há muito tempo atrás, quando um grupo de iniciantes encontrou um tesouro de alguns milhares de moedas de ouro. A primeira pergunta que se fizeram foi: onde guardar tudo isso? Ou, antes ainda, como transportar tudo isso para um lugar seguro?

A maioria dos jogadores não se preocupa em criar um histórico para seu personagem, ao menos não um que assegure um elo com o seu passado. Se ele tinha parentes, eles morreram. Se ele tinha uma cidade natal, ela foi queimada/destruída/dominada pelo mal. Se ele tinha um grande amigo, esse agora é o seu arquirrival. Se ele teve um grande amor, este(a) foi assassinada juntamente com os seus parentes, pelo mesmo mal que destruiu sua cidade natal, e auxiliados por seu antigo melhor amigo.

Como a riqueza, por sí só, já é um objetivo (na vida real ou na fantasia medieval), os jogadores geralmente decidem por abdicar de um certo grau de liberdade da vida de aventureiros de seus personagens, e então criar algum tipo de base de operações para o grupo. Isso é um bom começo, uma ótima iniciativa, o âmago da relação entre os jogadores e o mundo de fantasia onde jogam e interpretam seus personagens. Mas pode rapidamente degenerar para uma série de Complicações Desnecessárias®. Presumamos que tudo correu bem, e que elas não surgiram.


"Não Há Lugar Como o Noso Lar..."
Uma base de operações pode ser tão simples quanto uma singela cabana, ou tão complexa e suntuosa quanto uma fortaleza ou castelo completo, com amurada, fosso, masmorras e portal para o Plano Etéreo. E pode custar apenas o suficiente para instigar os jogadores a investir mais riquezas em uma estrutura melhor. Após a aquisição da base de operações, os personagens podem querer que seus tesouros fiquem bem protegidos, comprando cofres e trancas seguras para guardá-los. Ou mesmo desejando a construção de portas e salas secretas.

Alerta de Segurança: Muitas aventuras, especialmente as que envolvem masmorras, listam vários e vários baús trancados, sem que uma única mísera chave possa ser encontrada por aqueles que percorrerem toda a masmorra. Não seja um mestre relapso, coloque chaves para os baús de sua masmorra: pode ser que os personagens inclusive os levem embora para sua base de operações!

Após encontrarem um lugar seguro para guardar seus tesouros, cada personagem pode querer ter mais que apenas um cômodo para dormir. Magos podem criar laboratórios, sacerdotes podem construir um altar sagrado para sua divindade, ladinos e homens de armas podem querer salas de treinamento, ou mesmo uma arena onde possam testar e treinar novas táticas de combate, bardos podem querer um estúdio para dedicar-se às artes da canção e da poesia. Tudo isso requer dinheiro, aprimoramentos, etc e pode virar um incentivo a mais para se aventurar.

Como dito anteriormente, quando os personagens chegarem ao 9º nível, eles passam a atrair seguidores/fiéis/etc desde que tenham uma base de operações. E o que é que isso tem a ver com tesouros? A princípio, nada... exceto se eles quiserem expandir ainda mais a base que já possuem, criando novos prédios, um templo independente da estrutura original, uma torre para o mago, etc. Nada impede que, dado o poder e a riqueza dos personagens, eles possam erguer uma nova cidadela, um porto seguro em meio às terras selvagens do reino, onde seu poder é absoluto e todo aventureiro é bem vindo. Ou, quem sabe, um oásis no meio de um deserto, um ponto que permita a defesa não apenas das terras em volta, mas também a preservação do precioso manancial que encerra.

Em suma, a base de operações pode evoluir de um simples casebre o lado da taverna, para um centro de poder e influência de um reino, uma referência para viajantes e aventureiros, ou mesmo para peregrinos e refugiados de guerras em locais vizinhos. Sua presença e sua organização podem inspirar modelos dentro do mundo que a cerca!

Alerta de Segurança: Muitos jogadores consideram um porre administrar uma fortaleza. E eles estão certos: ao menos dentro do sistema (e da proposta) de jogo do AD&D, os personagens tem muito mais o que fazer do que ficar perdendo seu precioso tempo com esse tipo de coisa. De modo a manter a coisa toda muito simples, é fundamental que o mestre saiba determinar, juntamente com o jogador, quais serão realmente as obrigações do seu personagem quanto à base de operações. Se o jogador não as quiser, o mestre deve entender e aceitar, criando talvez um PdM (um seguidor/aliado/etc) que o faça em favor do grupo de personagens. A ideia de se ter uma base de operações é enriquecer a caracterização dos personagens dentro do mundo de fantasia,  mostrando não apenas um reflexo positivo de seus feitos e realizações, mas também oferecendo-lhes um porto seguro e um lugar onde possam se recuperar ou mesmo "passar o tempo", e não criar uma coleira que o mestre possa puxar sempre que os personagens estiverem agindo fora do que ele considera correto. A base de operações é dos jogadores, não do mestre!


Quando as Coisas  Começam a Dar Lucro



Não raro, um grupo de AD&D que siga determinado caminho (procurar criar vínculos com o cenário, criar uma base de operações, fundar um templo sagrado/escola de magia/academia de soldados/guilda de mercadores/etc) começa a lucrar, tão somente por uma questão de bom senso. Se o mestre tentara conter esse grupo justamente a partir do bolso, ele se mete em uma grande encrenca, e uma que realmente não permite escapatória (ao menos, não sem que ele roube do grupo). Se os jogadores sentiram-se abusados durante tantos e tantos níveis, eles agora se sentem compelidos a dar o troco, e tem todas as ferramentas para tal. Já vi campanhas tão degeneradas que reinos inteiros foram levados à falência pelo grupo de jogadores... apenas para que o mestre enviasse algumas dúzias de dragões, que prontamente calcinaram tudo aquilo que os personagens levaram tempo para construir. Mas daí os personagens tinham riquezas escondidas e decidiram que era hora de falir outro reino...

Não quero aqui dizer uma forma certa ou errada de jogo, mas uma situação na qual o mestre (adorador do cenário) opõe-se às ações dos personagens dos jogadores (ávidos por mudar aquilo que não curtem no cenário) é errado, ou melhor, contraproducente. Novamente, não é a isso que o sistema de regras se propõe. Esse jogo é sobre heroísmo, lembra?
 
Idealmente, jogadores e mestres utilizarão seus tesouros aprimorando a história, levando a narrativa para adiante, etc. Um anão que tenha enriquecido pode muito bem fundar um novo clã; um ranger exilado pode adquirir enormes extensões de terras selvagens (e provavelmente inóspitas) apenas para a proteger e mante-la intocada. Cada classe de personagem tem objetivos bem maiores que matar-pilhar-e-destruir, e os tesouros servem, quase que unicamente, para a obtenção de meios para se buscar esses objetivos. E, novamente, quando tais objetivos forem alcançados, pode ser a hora de se aposentar aquele personagem, e trazer para a mesa de jogo um dos jovens peregrinos que visita a cidadela dos antigos aventureiros pela primeira vez...
 
E. 

terça-feira, agosto 10, 2010

Como Eram as Coisas Antigamente - Parte 1

(Não sei como não tive essa ideia antes...)

Vou falar aqui como é que era jogar RPG nos idos de 1990-2000, ou seja, o que é que aguardava os jogadores de RPG quando eles resolviam encarar um AD&D. Servirá de referência, ou melhor, de perspectiva, para todos e todas que hoje em dia curtem tanto o 4.0D&D.

Hoje, vou falar da progressão das classes de personagens, de como era o processo de subir de nível, enfim, essas mudanças que mipostas aos personagens à medida que se aventuravam pelos cenários de fantasia que os cercavam.

Só para lembrar, isso era o RPG nos idos da TSR... quando a WotC ainda era "só o Magic" e a Hasbro nem sabia da existência de ambas.

O Que Não Mudava Nunca

Um personagem de AD&D tinha algumas coisas que eram determinadas no primeiro nível e, via de regra, permaneciam como eram por toda a sua vida. Os atributos, por exemplo. Não havia regra de se aumentar atributos simplesmente pela aquisição de níveis. Os valores de atributos não envolvidos com cada uma das classes de personagem (Carisma, especificamente) eram virtualmente pétreos.

Valores de atributo podiam mudar: pela idade avançada (menos for, des, const; mais int e sab), pela ressurreição (perdia-se 1 ponto de const por ressurreição), pelo uso da magia desejo (1 ponto por magia, e mesmo assim 99% dos mestres faziam alguma sacanagem quanto à formulação do desejo), por algum item raríssimo (livros que aumentavam e 1 - e apenas em 1 - algum dos seis atributos, ou outros itens obscuros que em sua maioria sequer eram conhecidos pelos mestres e jogadores) ou... sei lá... por alguma interferência divina. Claro, havia itens mágicos que aumentavam os valores, mas geralmente davam bônus inferior a +3, e não eram cumulativos. O negócio era rolar atributos bons, e iniciar-se com as clássicas masmorras...


As perícias comuns e as perícias em armas também não eram aprimoradas, e sim acrescidas de outras. Em AD&D, um teste de perícia era como um teste de atributo com algum modificador: role um d20 e, se você obteve um valor menor ou igual ao seu atributo, você passou no teste. A maioria das perícias envolvia treinamento, ou seja, não havia teste destreinado na maioria delas... como os pontos em perícias comuns eram poucos, então os jogadores preferiam cobrir a mais vasta gama de perícias possível, ao invés de incluir pontos em uma única perícia ou em um grupo de perícias, uma vez em que cada ponto extra dava apenas +1 nos testes daquela perícia. Para armas, não havia teste necessário: você gastava os pontos, e sabia utilizar uma dada arma de um grupo de armas permitidas ao seu personagem. Apenas guerreiros podiam especializar-se em alguma arma, e o faziam devotando mais pontos em uma única arma.

Panorama, ou melhor, Diferenças Fundamentais


Em AD&D, cada classe de personagem tem uma tabela de progressão de níveis. Isso quer dizer que as quantidades de pontos de experiência (XP's) necessários para se mudar de nível eram diferentes para cada classe de personagem. Às vezes, esse valor coincidia para duas ou mais classes, mas não era comum... e as progressões também não eram constantes: um personagem poderia precisar de 40.000 pontos para chegar ao 6º nível, 60.000 para o 7º nível e... 90.000 para o 8º. E daí a progressão era outra. Enfim, cada classe tinha sua tabela, o que colocava o objetivo de cada classe em um "ponto futuro" único, o que era bom, porque ressaltava a individualidade de cada classe (cada um com suas metas para subir de nível), e também era ruim, porque criava uma Complicação Desnecessária®, ao incluir 4 tabelas de XP no livro básico que, fundamentalmente, diziam a mesma coisa (aliás... bom, falaremos dessa e de outras Complicações Desnecessárias® do AD&D em um momento futuro).

A progressão de níveis em AD&D não era, necessariamente, automática. Havia uma regra opcional que recorria ao processo de treinamento, ou seja, o personagem deveria obter um amadurecimento e, quando este fosse obtido (de acordo com o valor de XP acumulado) ele deveria procurar um tutor/professor/treinador que o ensinasse novas táticas/magias/orações ou o que quer que fosse necessário (critério do mestre) para que um novo nível fosse alcançado. Essa alternativa, até onde eu sei, não era muito utilizada, pois incluía uma complicação (desnecessária?) dentro do jogo, especialmente quando havia aventuras que previam a evolução dos personagens em mais de um ou dois níveis antes de ser concluída - e só os Deuses sabem como fica complicado procurar um professor disso ou daquilo no meio dos subterrâneos de uma masmorra - ou obrigava o grupo (ou alguns dos personagens) a cessarem de se aventurar pelo prazo do treinamento. Por outro lado, esse recurso era bem interessante: criava um vínculo do personagem com um (ou vários) PdM's, e abria oportunidades para vários tipos de evoluções de enredo nas campanhas (um personagem poderia adquirir a fama de ser o melhor aluno de um renomado gladiador, ou talvez ele tivesse recuperado um manual de táticas para um mestre ladino que retribuiu ensinando-lhe a localização das portas secretas dos castelos de um reino, ou quem sabe ele seria o pupilo escolhido por um arquimago que, em seu leito de morte, repassou-lhe seu progresso em pesquisa arcana para desenvolver uma magia poderosíssima...). O fator treinamento ainda permitia colocar o personagem como tutor de alguns PdM's, quem sabe jovens aventureiros que, inspirados pelos feitos dos persoangens-jogadores, procuraram-os para seguir seus passos e aprender com "os famosos heróis das cantigas bárdicas".

Ao longo dos níveis, pouca coisa realmente mudava em cada classe de personagem: conjuradores ganhavam mais magias e, no caso de sacerdotes, desenvolviam habilidades de classe, ladinos desenvolviam suas variadas habilidades de classe (furtar bolsos, desarmar armadilhas, esconder-se nas sombras, mover-se em silêncio, etc) e homens de armas obtinham melhores valores de ataque. Isso, por si só, já colocava os guerreiros em desvantagem: se os outros homens de armas (paladinos e rangers) ganhavam outros poderes ao longo dos níveis, os guerreiros apenas melhoravam sua jogada de ataque, no mesmo ritmo dos paladinos e dos rangers. Tudo bem que havia a regra de especialização em armas, exclusiva dos guerreiros, mas, fora isso, um jogador não tinha muito o que esperar dessa classe após o décimo nível, especialmente porque todas as classes só ganhavam dados de vida (e bônus de constituição) até o nono nível, quando então cada classe passava a ganhar um valor fixo de pontos de vida por nível (1 no caso de magos, 2 no caso de ladinos e sacerdotes, 3 no caso de homens de armas).

Além disso, os personagens evoluíam seus valores de teste de resistência (5 modalidades ao todo), dados de vida, pontos de perícia em armas e em conhecimentos, TAC0 (uma espécie de "Bônus Base de Ataque às avessas") e só.

Quando as Crianças Passavam à Fase Adulta

Hoje em dia, os níveis são separados em três grupos: heroico, primoroso e épico (é isso mesmo?), sendo que cada um possui uma "escada" de 10 níveis. Os níveis épicos existem no (A)D&D deeeeesde 1980, mas só foram incorporados ao sistema nessa última edição. O AD&D então só descrevia os níveis 1 a 20 em seus livros básicos. E a mudança de nível mais contundente para todas as classes ocorria quando da passagem pelo nono ou décimo nível.

Até esse momento, talvez, os personagens dos jogadores poderiam levar uma vida de relativa tranquilidade, isolados dos eventos do mundo que os cercava, sendo até mesmo heróis anônimos. No momento em que atingiam o nono nível, isso mudava (provavelmente já mudara antes desse ponto, mas se não ocorresse, o sistema de regras encarregava-se de o fazer).

Todos os personagens, no nono nível, adquiriam alguma forma de "recompensa", desde que possuíssem um mínimo de estrutura. Por exemplo, um guerreiro que possuísse uma fortaleza atrairia seguidores, incluindo um pequeno exército, uma tropa de elite e uma guarda pessoal. Um clérigo atrairia devotos para sua causa, e poderia erguer um templo para sua divindade valendo-se do trabalho desses fieis. Um ladino poderia liderar uma guilda de ladrões, organizando uma rede de espiões/ladrões/contrabandistas/informantes por todo um reino. Essa mudança visava dar mais ao jogo do que apenas a simples pancadaria: ao possuir não apenas uma riqueza formidável, mas também pessoas que os representassem, os personagens não necessitariam mais partir para terras distantes em busca de aventuras, pois poderiam escolher outros males a se combater (muito maiores que kobolds dentro de uma caverna). Isso não quer dizer que os personagens podiam vender seus equipamentos de aventuras e se aposentar, mas sim que, agora, suas ações tinham implicações diretas no mundo que os cercava. Talvez um barão corrupto finalmente pudesse ser enfrentado, um sacerdote de divindades malignas confrontado, ou mesmo uma quadrilha de escravagistas desbaratada. Os personagens passavam a ter meios de combater seus inimigos com maior alcance (e maior eficiência) que a ponta de uma espada. Heh, não que a maioria das pessoas que eu conheci realmente passassem a jogar dessa outra forma... mas que a opção existia, ah, existia.

Parte dessa mudança de paradigma devia-se ao poder elevado dos personagens. Campanhas em níveis altos (acima do 13º nível) são ridiculamente fáceis (Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara), ou ridiculamente mortíferas (Dungeons & Dragons: Tower of Doom). Se a coisa toda ainda se basear em matar monstros e pegar seus tesouros, há ainda o empecilho da progressão de níveis: um personagem de AD&D precisa de dezenas de milhares de XP's para passar ao décimo nível (e, daí para adiante, a coisa só piora, chegando-se rapidamente à necessidade de centenas de milhares de XP's), e os monstros usualmente não dão mais de 15.000 XP quando derrotados (deve haver uns 30 tipos de monstros no livro básico com valor superior a isso, e a maioria deles simplesmente não teria dificuldades em pisotear um grupo de nível 9 ou inferior). Claro que, diante de uma grande ameaça (um dragão vermelho ancião, uma horda de mortos vivos, uma invasão extraplanar, etc) os personagens de um grupo de nível elevado ainda teriam de matar-pilhar-e-destruir, mas seu poder seria tal que, se utilizado à exaustão, simplesmente aniquilaria o mundo à sua volta. E, convenhamos, isso é meio que contraproducente :P

E a Aposentadoria, Quando Chega?

Chega-se, inevitavelmente, ao ponto em que os personagens tem de se aposentar. Não porque não seja mais divertido jogar com eles, não porque não haja mais nada a se conquistar, mas simplesmente porque o jogo fica estagnado. É extremamente emocionante ver a evolução de um personagem em AD&D, desde os níveis iniciais até a casa dos treze-quinze níveis. Depois disso, é uma coisa meio pasteurizada, com poderes cada vez maiores e situações de morte instantânea e de resistir-ou-morrer. E é meio triste ver um personagem morrer simplesmente porque a luzinha azulada do olho do beholder/rajada prismática/elmo da magnificência bateu nele. Ou porque uma armadilha passou desapercebida, e ele caiu em um rio de lava/fosso de estacas/poço sem fundo. Ou porque ele viu um pato na masmorra, e resolveu pegá-lo. No fim das contas, os
jogadores aposentam personagens por duas razões fundamentais: ou o mestre está realmente em um beco sem saída e não consegue mais lidar com aquele grupo ultrapoderoso, ou o próprio jogador admira muito aquele personagem, e não quer mais correr o risco de trombar com "patos de masmorra" e então perdê-lo de uma vez por todas. A saída, então, é incorporar o personagem ao cenário de jogo, ao mundo de fantasia. Ele pode, finalmente, administrar o feudo que conquistou, ou expandir o etos de sua divindade para terras inóspitas, ou quem sabe combater uma guilda rival, que insinua-se pelos veículos de poder e ameaça retirar o próprio rei de seu trono. Essa proposta apresenta uma faceta extremamente sedutora: ela permite que os novos personagens dos jogadores sejam, de alguma forma, ligados ao antigo personagem: talvez seja um herdeiro, um aprendiz, o filho de um dos seguidores, etc.

Esse novo personagem teria portanto um valor muito maior para o jogador e, em seu início de carreira, mesmo que ele seja da mesma classe do personagem que fora aposentado, ele poderá oferecer novas experiências e lembranças genuinamente novas, que então podem ser compartilhadas com seu mentor, um poderoso e influente cavaleiro, que certa vez encontrou um pato na masmorra...

Aposentar um personagem podia ser algo extremamente gratificante, especialmente se o cenário fosse algo como o reino de Karameikos, no Mundo de Mystara, onde a presença de personagens de níveis elevados era baixa... mas isso já é assunto para outra oportunidade.


Em um próximo momento, falarei do enriquecimento dos personagens, da obtenção de itens mágicos e de coisas associadas aos fatores grana e magia. Mas isso só mês que vem...

Ou não.

E.

P.S.: Eu não tenho direitos autorais sobre nenhuma das imagens aqui colocadas; elas apenas ilustram o material ao qual pertencem, e eu as utilizo apenas com o propósito de resenha. Esse é um blog sem fins lucrativos, cuja proposta nada mais alcança além da exposição de minha opinião. As imagens são utilizadas apenas para ilustrar produtos de AD&D, e não para compor a opinião aqui descrita.

segunda-feira, agosto 09, 2010

Pequena Ausência

Bão... eu não sou das pessoas mais prolíxas quando o assunto é blog, mas me sinto obrigado a dar este aviso: a partir dessa semana, e até meados de setembro, eu estarei no Leste de MG, fazendo o mapeamento do meu Trabalho de Graduação (TG). Esse é o trabalho final do curso de Geologia da UFMG, o último e mais importante passo para que alguém se forme no curso.

Pois é, mas... e vocês com isso?

Primeiramente, isso quer dizer que eu não participarei dos eventos de RPG de agosto e de setembro, e que provavelmente estarei muito ocupado pelo restante do ano: não é só ir lá e mapear, tem de escrever relatório, tem de recolher amostras, tem de defender o trabalho no final do semestre, etc. Enfim, é bloco para todo o segundo semestre.

Isso também quer dizer que eu terei de "delegar" os eventos que programei para esse segundo semestre, de modo que eles possam ocorrer. Provavelmente, o material desses eventos será entregue ao João e ao Igor, que estão organizando eventos na UFMG mensalmente, e que inclusive já programaram o GAME DAY desse mês de agosto. Eu marquei o evento de setembro e, provavelmente, repassarei o material para eles (quero organizar o evento, mas não sei se terei condições!).

Repassarei minhas miniaturas para que outra pessoa possa ofertá-las durante o evento desse mês, e tem muita coisa nova, então não deixem de conferir!

Além disso, quero apenas dizer que estarei looooonge de acesso à internet, e até mesmo de locais onde haja cobertura para telefone móvel. Sim, é no meio do mato. Quem quiser entrar em contato comigo, ligue aqui em casa e deixe um recado... se você não tem o telefone daqui de casa, você tem até depois de amanhã para mandar e-mail para mim e pedir o número. TALVEZ eu recuse a te responder... eu levarei meu celular comigo, mas como disse, lá não é comum que o telefone tenha sinal. E-mail e internet então, nem tentem. Perda de tempo.

No mais, é isso. Volto na segunda quinzena de setembro, se bobear com algumas ideias para RPG (o meio do mato tem esse efeito em mim!). Sejam legais uns com os outros, e procurem manter viva a chama dos eventos de RPG em nossa Belo Horizonte!

E.