quinta-feira, janeiro 04, 2018

RPG: Goblins, Kobolds, Taslois...

Olá!

Motivado por velhas experiências e novos relatos, estou aqui, mais uma vez, para  tratar de um tema sempre presente: o que fazer com esses pequenos seres, além de matá-los de uma vez?

RPG Em Um Mundo... Humano?


Em algum lugar do Livro do Mestre de AD&D Segunda Edição, há uma breve explicação sobre o porquê de determinadas escolhas terem sido feitas dentro do sistema: apesar de toda a fantasia medieval envolvida (low magic ou high magic), o mundo de fantasia é, essencialmente, humano. Isso implica em quase tudo, desde as RAÇAS consideradas boas, e aquelas consideradas más (com todas as exceções que comprovam a regra).

Portanto, em cenários baseados naquele sistema (e em seus antecessores, sucessores e muitos de seus derivados), existem simplificações extremas que tornem todo esse heroísmo muito mais tangível e imediato: dragões vêm codificados por CORES (vermelhos negros e brancos são malignos; dourados, prateados e argênteos são bondosos), quase todos os indivíduos conscientes e quase todas as sociedades que eles criam tendem ao bem ou ao mal (sistema de tendências) e... tanto o bem quanto o mal vêm em "pacotes" proporcionais à sua intensidade. Assim, enquanto liches e beholders representam um "pacote grande" de maldade, são os goblins, taslois e kobolds que representam os "pacotes pequenos" dessa mesma maldade. Tudo isso tendo como referência um padrão humano, um ponto de vista natural e, porque não, unânime em torno da questão.

Errar é Humano


Um mundo humano, porém, não é o que se espera em um jogo de fantasia medieval. Em um mundo humano medieval "realista", mulheres não teriam, talvez, o direito a falar em público, por exemplo. Escravidão seria legítima em muitos lugares considerados bons, e por aí vai. Justamente por tantas e tantas questões, trata-se de um jogo de FANTASIA medieval, e as mulheres podem sim falar em público, conjurar magias e beber até cair, por exemplo - cada uma a seu critério. Também não se pode tratar temas como escravidão, racismo e abuso de forma natural sem que se ganhe um "certificado de malignidade" estampado na testa. Bom... exceto se você estiver tratando "seres claramente malignos", como o são kobolds, taslois e goblins.

Nesse tipo de ambientação, humanos estão, majoritariamente, corretos quando se juntam a elfos, anões, halflings e gnomos, por exemplo. Porém, todos aqueles que se associam a orcs, drows, duergars e similares, estarão prioritariamente errados, mesmo se forem humanos. Tudo por uma questão de limites previamente estabelecidos: elfos são bondosos e protegem florestas; drows são malignos e assombram os subterrâneos, e por aí vai. Não é o melhor dos mundos (rá!), mas é uma maneira fácil de se conduzir um jogo delicioso e divertido.

Mas... seria só isso?

O Problema é a Escolha


O ponto, em si, é basicamente este: até onde você quer que seu cenário se aprofunde em questões morais? Em um mundo inundado por humanoides, seria realmente necessário adotar um ponto de vista previamente direcionado? Ou seria adequado dar a todas (ou a algumas das RAÇAS) a condição de, assim como os humanos, construir sociedades e apresentar indivíduos de tendências mais variadas?

Pense em um goblin. Ele, usualmente, não tem muito a oferecer como desafio, e por isso é utilizado como adversário perante os heróis logo nos primeiros encontros dos primeiros níveis. Em termos de metajogo, eles estão ali apenas para que os jogadores treinem seus conhecimentos do sistema de combate, aprendam quais dados rolar para ataque e dano, como calcular movimento e iniciativa, etc. Acreditem, isso funciona. Vem funcionando há 40 anos ou mais, e por isso mesmo, não é NECESSÁRIO alterar nada nessa dinâmica.

Porém... e se você quiser fazer algo diferente disso? E se você ESCOLHER outra saída?

Em termos de regras, ambientações, suplementos, alternativas e toda a literatura de fantasia já existente, não há nada que obrigue nenhum jogador ou mestre a tratar essa ou aquela RAÇA humanoide como maligna ou benigna... ou mesmo neutra. Qualquer mestre, em qualquer lugar, pode decidir que há, por exemplo, uma nação de goblins livres, com sociedades secretas e espiões infiltrados em outros povos, sempre lutando para libertar seus irmãos goblins do jugo das "raças maiores". Eles certamente contariam com aliados entre vários povos de variadas raças, assim como inimigos dentre suas próprias fileiras, dentro de seu próprio sangue. Um cenário no qual um grupo de heróis investiga um complexo de túneis apenas para encontrar duas ou três forças goblinoides lutando não só pelo poder em si, mas defendendo visões de mundo conflitantes seria uma experiência inesquecível: acredite, eu já mestrei isso.

Para os jogadores, imagine a situação na qual eles se deparam com forças militares organizadas, com estandartes, armas, idiomas e táticas diferentes! De repente, nem todo goblin é igual, nem todo kobold é um servo de Tiamat... nem todo Tasloi é uma criatura traiçoeira a espera do inimigo mais fraco.

O Lembrete de Sempre


Nunca se esqueça: a experiência de jogo deve ser divertida. Deve ser marcante por divertir, por reunir amigos, pessoas interessadas em narrar histórias e/ou matar monstros, não necessariamente nessa ordem. Você conhece seu grupo melhor que ninguém, então talvez não seja a melhor estratégia iniciar a próxima sessão de jogo com cinco goblins paladinos, por exemplo. E, se posso sugerir uma boa referência atualíssima, há o filme Bright, da Netflix, que traçou um bom exemplo de como seria uma sociedade que parte de um princípio tal (elfos são supremos, orcs são lixo) e que, por virtude de uma única mudança em um único indivíduo... passa a se transformar em algo diferente.

Até a próxima, e sempre procure se divertir de novas maneiras!

E.

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