sexta-feira, outubro 22, 2010

Como Eram as Coisas Antigamente - Parte 3

Demorou, mas veio.

Estamos então na Parte 3... a Parte 2 veio quase que imediatamente (cronologicamente falando) após a parte 1, e essa terceira parte demorou um pouco. Desculpem, mas a vida não perde um ataque de oportunidade na minha pessoa. Sigamos em frente, apesar de tudo.

Então, na Parte 1, eu falei... de quê, mesmo? Ah, de progressão e de avanço de níveis. E então a Parte 2 foi sobre o enriquecimento  financeiro dos personagens, e o terceiro ficou de ser sobre itens mágicos. Hmmmm... esse deve ser longo!

Lembrando que eu estou falando de AD&D... oh, que surpresa! Sejam bem vindos aos idos de 1995... taí o logotipo da TSR que não me deixa mentir.


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 "No meio do tesouro, vocês acharam uma Espada + 1..."

Hehe... sempre uma espada +1.
Bom... por onde começar? Vejamos... que tal uma analogia com a 3,5D&D, onde os personagens dependiam dos itens após determinado nível, apenas para enfrentar as coisas (ditas) apropriadas ao seu nível? Ou então, da 4.0D&D, e suas limitações de nível, de quantidade e de utilizações por dia de itens mágicos? Hm, parada dura. Vamos fazer assim: esqueçam tudo o que vocês aprenderam sobre itens mágicos nessas duas edições de D&D. É, tudo mesmo. Ok, eu espero. Se quiser, anote aí para poder reaprender depois.

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"No meio do tesouro, vocês encontraram um item muito bem feito... pode ser que ele possua algum encantamento!"


Ah, sim... itens mágicos... veja bem, itens mágicos não eram, necessariamente, benéficos. Aliás, utilizando-se como padrão as tabelas de geração de itens mágicos do Livro do Mestre de AD&D, é de se esperar, por exemplo, que 10% de todas as armas (o item mágico mais comum) seja, na verdade, composto por itens amaldiçados. Sim, itens amaldiçoados (coisas que te prejudicavam ao invés de te ajudar) eram comuns e faziam parte do jogo! Pior de tudo, muitos deles revelavam sua maldição apenas na hora do uso... eu tenho um amigo que, quando seu guerreiro encontrava armas com algum encantamento, sempre tratava de pegá-las e então "estou manuseando a espada... estou analisando seu peso, etc e tal..." na esperança de perceber a maldição... daí, se tudo estava ok, ele então falava "meu personagem tentou largar o item...", e tudo se dava normalmente... ainda desconfiado, ele falava "ele recupera o item, pela bainha, e a amarra na cintura, sem tocar a arma em momento algum". E o mestre (quase sempre, eu), com a cara mais dissimulada do mundo, dizia "tudo bem, ele agora está com a bainha amarrada à cintura, com o item dentro". E ele se achava muito bem, até que tinha de entrar em combate e descobria que aquela espada +3, na verdade, era uma espada -1...

Não vou fazer aqui a piada da espada +1 ser equivalente a duas espadas, ok? Até porque uma espada -1 vira espada nenhuma.

Mas não era apenas com pequenas desvantagens que os itens surpreendiam os personagens... era com grandes desvantagens, também! Armaduras amaldiçoadas, por exemplo. Essas não se resumiam a dar -1 de penalidade... elas revelavam-se verdadeiros queijos suíços, e de repente aquela full plate +2 (que te dava a melhor armadura possível, CA negativa e tal) revelava-se uma "couraça de atração a projéteis", ou algo do tipo, e teu personagem era tratado como estando sem armadura. Lindo, né?

Outros itens ainda mexiam com a questão do combate, como por exemplo dando metade do dano no oponente, e devolvendo a outra metade para o manuseador do item... ou então provocando fúria, um estado em que o sujeito atacava tudo à sua volta, inclusive aliados, até que tudo (ou ele) fosse morto.

Todo o tipo de crueldade (ou de piada de mau gosto) podia ser gerada pelo mestre a partir de itens amaldiçoados. Poções de ilusão eram minhas favoritas: o sujeito pensava que aquilo era uma poção de cura extra, bebia, se sentia recuperado... e na verdade ela apenas gerava a ilusão de um outro efeito (nesse caso, cura). A que emulava o efeito de invisibilidade era a melhor de todas, por motivos óbvios. Se bem que a de diminuição também provacava gargalhadas:  "eu bebo a poção e entro no buraco, a fim de inspecionar a toca da ratazana"... e lá estava o ladino, dez rodadas depois, com a cabeça presa na parede, sem entender nada.

Tudo isso se passava (ou era possível de acontecer) devido a uma realidade das ambientações e do próprio sistema de regras de AD&D: a magia não é uma ciência exata. Sempre (SEMPRE) havia o risco de se tentar criar algo místico, e o tiro sair pela culatra. Itens amaldiçoados? Alguém queria fazer uma espada mágica, e deu com os burros n'água. Poções de ilusão? Alguém quis criar um método de se criar itens mágicos em série, e as coisas não foram tão bem assim. Robes e armaduras asfixiantes? Alguém deixou o que o aprendiz levasse a roupa suja até à lavanderia...

Ainda sobre poções... mesmo quando não havia nada de errado, e os itens eram normais, bom, havia a chance de que duas ou mais poções, misturadas, provocassem algum efeito colateral... na metade das vezes, nada acontecia... em um terço delas, algo ruim acontecia. E, vez ou outra, ocorria algo como uma "descoberta": um efeito benéfico, uma coisa inédita, etc. Era portanto uma coisa arriscada tomar poções enquanto uma outra ainda fazia efeito no corpo do personagem... já pensou a "descoberta" da fórmula do fogo grego assim?

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"Ei! Eu ainda quero uma espada +1!"

Claro, claro... nem tudo eram espinhos e cravos. Havia rosas e... e... e itens não amaldiçoados. E eles eram sim a maioria esmagadora do que se podia encontrar. Não é a alternativa mais divertida, mas parecia funcionar. Ora veja.

Do meu modo de ver, itens mágicos eram maneiras de se agregar bônus aos personagens que não os possuíam, de modo a atenuar o fato de o personagem possuir atributos medianos. Vale lembrar que no AD&D só há bônus para atributos acima de 14, ou penalidade para atributos abaixo de 8. Role aí 3d6 (ou mesmo 4d6, retirando o menor) e veja quantos valores acima e abaixo você obtém. Não muitos, não é?

Era comum que guerreiros tivessem força 14, por exemplo. Claro, não era o esperado, não era o ideal, não era o sonho do jogador, mas era possível. Mesmo quando a pessoa era sortuda, era incomum que um personagem tivesse 3 atributos acima de 14. Na realidade, para o mestre, o pior pesadelo possível é um personagem sem bônus: ele tende a errar tudo o que faz, tornando aquele combate contra kobolds um verdadeiro suplício. Pouquíssimos mestres admitirão isso, mas mestrar para um grupo de "underpowers" é muito pior que mestrar para um grupo de "overpowers". Se tudo é um desafio para os personagens, se tudo é difícil, se todo oponente já tem, de saída, vantagens matemáticas simplesmente por estar "na média", então é necessário um tremendo contorcionismo para que a campanha siga andando, com os personagens (ou ao menos algum deles) vivos ao final da sessão de jogo. E é aí que entram os itens mágicos.

Opa, seu guerreiro quer usar uma arma de duas mãos e não conta com bônus de escudo ou de destreza... hmmm... que tal uma armadura completa +2? Ah, o seu ladino não tem lá muitos pontos em encontrar armadilhas... que tal um conjunto mágico de ferramentas de ladrão? Opa, seu mago não tem magias de bônus... que tal um anel com algum bônus desse tipo? Todos esses itens existiam no livro básico, e era de se esperar que fossem encontrados pelos personagens.
Claro, antes de tudo, o mestre tinha de ter alguma experiência acerca de "níveis de poder" para então decidir onde estavam os pontos fracos dos personagens, e então reforçá-los com itens mágicos. No entanto, isso deveria ser feito de maneira cirúrgica, senão o que se criava era um desbalanceamento. É esperado que os personagens tenham pontos fracos, e às vezes um item mágico dos mais simples remove-os num piscar de olhos...

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"O arco mágico fica com o ladino, o cajado de cura, com o clérigo, a espada de sangramento com o guerreiro, e a varinha de dardos místicos vai pro mago"

Se você não percebeu um desequilíbrio escabroso nos itens acima, cuidado: você está prestes a criar um über problema na sua campanha! Ahn, você não joga AD&D? Bom, então você está a salvo...


Vi um mestre, determinada ocasião, dar uma varinha de dardo místico para um mago, na primeira aventura da campanha. Na verdade, ele não a deu para o personagem mago, mas foi "o que sobrou" na divisão do tesouro. Acredito que aquela foi a primeira e última varinha que o mestre incluiu no jogo.

Muitos itens são como a varinha de dardos místicos: não parecem lá grandes coisas, acabam sobrando na divisão do tesouro, mas quando colocados em uso, degeneram as coisas rapidamente. Sabem o que é uma varinha de dardos místicos? Pois eu lhes digo: é a CERTEZA de que todos os próximos monstros perderão 1d4+1 pontos de vida a cada rodada de combate. Parece pouco, mas em um sistema no qual é tão mais fácil errar ataques que acertá-los (ainda mais, nos primeiros níveis), é claro como água que o mago será o novo arqueiro do grupo. Escrevendo e relendo essas linhas, é evidente que elas soam ridículas... mas a minha memória e experiência de jogo dizem o contrário. Acreditem, se uma coisa garante acerto automático, ela é melhor que quase todo o resto.

Similarmente, itens que desabilitam habilidades de personagens (PdM's ou PJ's) são uma armadilha à espreita, prestes a detonar o equilíbrio de sua campanha a qualquer momento. Certa vez, um de meus personagens (o meu favorito, na verdade) encontrou um item amaldiçoado (olha eles aí de novo!), que o obrigava a fazer um teste de resistência toda a vez em que ele tentasse conjurar uma magia. Owch. Falhasse no teste, falhava a magia. Bom... o que é que vocês aí fariam? Sendo o personagem um guerreiro/mago, eu simplesmente abdiquei de toda e qualquer oportunidade de conjurar magias com ele pelo restante da aventura, e até que fosse possível remover aquele item amaldiçoado. Agora, e se o personagem fosse um conjurador? Para onde vai o divertimento do jogador (e até mesmo do grupo) numa hora dessas? E o próprio equilíbrio da campanha, com um personagem que só "funciona" às vezes? Pior ainda, e se o mestre caiu no equívoco de colocar determinado obstáculo/situação na qual o sucesso no uso de uma magia é REQUISITO para que os personagens o superem? Pronto, os personagens estão em um beco sem saída, e nem é por culpa deles.

Itens mágicos são instrumentos de controle e de descontrole. Não adianta tentar adivinhar como cada jogador (e isso varia para cada personagem daquele jogador) reagirá ao receber um item. Espadas mágicas parecem seguras o suficiente, certo? Oh, sim... e logo temos um transbordo de armas mágicas na campanha. Porque um personagem que tenha adquirido uma espada +1 no nível X, vai querer uma espada +2 no nível 2X (ao menos, assim pensa seu jogador). Se o grupo encontrará um monstro que requer armas mágicas para ser derrotado, é de se esperar que eles tenham pelo menos a oportunidade de encontrar tais armas... e o que fazer com elas depois da aventura?

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"... deixa eu adivinhar: é mais uma espada +1?"

Subindo de nível, os personagens requerem mais e mais itens mágicos, simplesmente porque sim. Um personagem que tenha atributos elevados, que tenha bônus em 4 ou 5 deles, não necessita realmente de itens mágicos. Mas tais itens refletem, dentro de jogo, um prestígio, uma sensação de realização, de sucesso. Ora, se os itens estão aí, dentro de qualquer masmorra e nas mãos de pessoas com atributos medianos, como que os "naturalmente mais favorecidos" não os terão em profusão? Complicado.

Ali pelo oitavo nível, dependendo de como o mestre levou a campanha, é provável que cada personagem tenha uma arma mágica "principal", uma ou duas de reserva, e outras três ou quatro, encostadas, que não tem mais razão para se  utilizar. Sério, se o seu personagem tem uma espada longa +4, para quê ele vai carregar três outras espadas longas +1?

O acúmulo de itens mágicos tornava-se um problema qualquer que fosse o jogo de AD&D... ok, exceto em Dark Sun. E, talvez, em Ravenloft. Mas, em maior ou menor grau, todos os personagens chegavam ao ponto em que tinham muitas armas e armaduras que simplesmente não tinham mais uso! Afinal de contas, de quantos escudos mágicos seu personagem precisa? Essa abundância de armas virava uma espécie de encosto, de tesouro não contabilizado, e ficava "em algum lugar" da base de operações. Talvez, com algum seguidor... interessante que os persoangens iniciavam suas carreiras de aventureiros invadindo masmorras e pegando dali os itens, mas ninguém nunca ataca o grupo de jogo (ou a sua base de operações) para aliviá-los dessa carga extra!

Como os itens mágicos (especialmente, armas) de AD&D tendem a ser únicos (espada flamejante, espada vorpal, espada defensora, cajado do poder, cajado golpeador, acjado do mago, cajado dos trovões, etc) não é raro que um jogador se esforce para que seu personagem carregue o máximo de equipamento possível. Ele tem uma verdadeira cabine de espadas na mochila, sabe? Ou de varinhas, cajados, pergaminhos... anéis... ah, anéis eram os piores: como apenas dois poderiam ser utilizados (um em cada mão), então era comum que os anéis extras fossem carregados à tiracolo, para que fossem utilizados em caso de necessidade. A mesma coisa vale para praticamente qualquer item não consumível de AD&D.

Isso gerava uma Complicação Desnecessária©, pois superlotava as fichas de personagens de informações não tanto relevantes, e em muito limitadas. Também acabava por fazer com que o personagem ficasse escondido atrás das habilidades dos itens, o que transformava a todos em uma espécie de "empunhador de itens especiais", e não em heróis de verdade. Mas eram poucos os jogadores que realmente se sentiam prejudicados pela abundância de itens mágicos :P

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"Tá, ok, já que você não vai me dar uma espada +1, o que é que eu tenho de fazer para criar uma?"



A criação de itens mágicos era uma coisa bizarra no AD&D, ainda mais para os padrões das edições atuais, onde há regras muito bem estabelecidas (e simples) sobre como tais itens devem ser criados. Em AD&D, havia apenas diretrizes, e cada item deveria ter seu modo de criação "descoberto". Isso quer dizer que os livros não te davam  nada, e o mestre e o jogador interessado em criar um determinado item deveriam investigar e descobrir (inventar) os custos, os materiais, o tempo e tudo o mais a respeito de como criar itens mágicos. Era um tanto trabalhoso.

Para começar, era necessário que um mago ou um sacerdote participasse do processo. Para pergaminhos, o mago deveria ser de nono níveis para criar pergaminhos de primeiro nível de conjurador. Isso mesmo, um mago de nono nível só pode fazer pergaminhos de sono, dardo místico e equivalentes. Para poções, ele deveria ser de 12º nível... esse mesmo nível era necessário para os outros tipos de itens mágicos. Dureza.


Além disso, muitos itens necessitavam de uma magia de Permanência... essa era uma magia arcana, de oitavo círculo (15º nível de conjurador), que drenava um ponto de constituição do mago quando utilizada para criar itens permanentes. Sim, um ponto por item... faz pensar em como todas essas armas, armaduras, elmos, mantos, botas, etc devem ter custado caro aos magos de outrora!

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"... e o que mais eu posso ter, além de uma espada +1?" 


Ahhh, sim... existiam outros tipos de itens, dos mais variados tipos, sendo os meus favoritos carinhosamente apelidados de "as coisas estranhas" no Livro do Mestre. Bote Dobrável, Fortaleza Instantânea de Daern, Faixas de Ferro de Bilarro, Poço dos Vários Mundos, dentre outros, são praticamente um motivo para desenvolver uma aventura em torno. Sério, você consegue imaginar um Bote Dobrável?!

Associado a cada item, há um valor em XP, que é um prêmio ao jogador por criar aquele item. Isso mesmo, ao criar itens, os personagens ganhavam XP.

Os melhores itens no AD&D eram, na minha opinião, justamente aqueles que fugiam do lugar comum. O melhor de todos, disparado, chama-se Pigmentos Maravilhosos de Nolzur: trata-se de uma paleta de pintor, que transforma em realidade (dentro de certas limitações) tudo aquilo que seu possuidor desenhar. Ah, os limites da imaginação... epa, melhor encurtar o artigo por aqui, e fazer uma recaptulação depois.

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"E o que mais eu preciso saber?"

Bom... se você não entendeu nada do que eu expus acima, concentre-se nas seguintes máximas:

1. Não existe isso de vender itens mágicos. Não, nem mesmo os amaldiçoados. Grana você encontra com qualquer kobold... itens mágicos, bom, esses são uma mercadoria à parte. Não importa quanto custou para se fazer um item, ele não está à venda, a não ser por uma quantia assombrosa de dinheiro, ou por um serviço do qual os personagens dependam. Mesmo assim, vender itens mágicos não é coisa de gente sensata: não existe a menor certeza de que outro equivalente possa ser obtido (se houvesse, ninguém tentaria comprar de você!).

2. Artefatos não são itens mágicos. Sim, claro, eles concedem bônus, penalidades e atraem todo o tipo de confusão... mas eles estão acima dessa categoria. Artefatos terão seu próprio artigo, no devido tempo. Não se iluda: no exato momento em que o grupo de personagens encontra um artefato, em algum lugar, um relógio começa uma contagem regressiva para o momento em que eles terão de se livrar dele (e, quase sempre, isso será um alívio!). Desnecessário dizer, mas: NUNCA VENDA UM ARTEFATO. A pior das coisas que pode acontecer, bem, seria atrair a ira de algum Poder Maior associado ao item.

3. Não concederás à hipótese de gerar itens aleatoriamente. Da mesma forma que um artefato nunca está em uma aventura por acaso, assim deve ocorrer com todos os itens mágicos encontrados pelos personagens. A não ser que seja estritamente vital, nunca, NUNCA crie tesouros de itens mágicos aleatoriamente: deixe essas rolagens para as tabelas de dinheiro e pedras preciosas. Criar itens mágicos aleatoriamente acaba de uma de duas formas: ou você gera lixo (itens que não tem lá muita aplicabilidade na aventura), ou você gera MEGADESASTRES (neófitos ganhando um Baralho de Surpresas ou veteranos recebendo... um Baralho de Surpresas).

4. Se não aprimora a diversão, não é um item mágico, e sim um problema com um bônus atarrachado. Os personagens não devem ser perseguidos por conta de seus itens mágicos, especialmente se eles não sabiam dessa possibilidade antes de receber os itens. Similarmente, um item amaldiçoado não deve ser "forçado" sobre o grupo. Via de regra, se um jogador torna seu único (ou seu principal) objetivo na sessão encontrar um modo de desvencilhar seu personagem de um item mágico, ele não deve estar se divertindo muito. Evite isso! Deixe que os jogadores (e seus respectivos personagens) se concentrem em OBTER itens e tesouros... ou então crie um caminho "certeiro" para que o personagem em questão livre-se do famigerado item. Conselho de amigo: dá mais trabalho do que parece.


5. Coopere e incentive a criação de itens. Muita coisa boa surgiu no AD&D porque Gary e Dave deram-se o direito de cooperar com seus jogadores (a saber, os caras jogavam com Robilar e Tenser, dentre outras famosidades de Greyhawk e de outros cenários). E não estamos falando apenas de itens mágicos aqui, mas coisas como Esfera da Aniquilação, Monstro da Ferrugem e outros clássicos, que foram criados justamente para trazer novos desafios aos personagens. Faça a você mesmo um favor: enriqueça seu jogo, permitindo aos seus jogadores o acesso à criação de itens mágicos, utilizando regras que vão além de "eu pago 500 moedas de ouro e 20 XP... e aí, ficou pronto?".

E.