sexta-feira, julho 30, 2010

Tomb of Horrors

Acabou de chegar pelo correio um brinde da WotC, uma aventura que foi enviada para todas as pessoas que estão cadastradas (e ativas) no programa de premiação da RPGA. Essa é a terceira bonificação que recebo, sendo a primeira uma outra aventura (The Village of Hommlet) e a segunda, uma caixa estilizada de Dark Sun.

Após o falecimento de Gary Gygax, imaginei que a WotC fosse incluir algum tipo de homenagem a ele em algum momento da lista de premiações da RPGA, uma vez em que ele não foi apenas um dos co-criadores do D&D, mas também o anfitrião das primeiras GenCon's, que aconteciam no porão de sua casa. A reedição dessa aventura, antes de tudo, é mais uma paródia desse legado que qualquer outra coisa.

Explico.

Não é segredo para ninguém que a Hasbro é a dona da WotC. Também não deve ser segredo para ninguém que o D&D é uma pelotinha de poeira no orçamento da Hasbro, quer dizer, financeiramente, significa muito pouco. Aliás, significa tão pouco, que é difícil de se acreditar que ela adquiriu essa pelotinha de poeira... ah, é: a WotC tem também o Magic: The Gathering. Sim, ok, aquisição explicada.

Ainda assim, a pergunta persiste: por que a Hasbro simplesmente não se livrou do D&D? Quer dizer, se eles cancelaram o jogo de D&D minis simplesmente para poder continuar vendendo minis sem ter de se preocupar com criar as regras para o jogo, por que não cancelar o sistema de regras? Ah, sim... porque eles dependem dele para continuar vendendo as minis. E os mapas. E os livros de regras.

E é nesse espírito que a Hasbro guia o jogo: de volta às origens, em mapas, masmorras, minis e muito mais. Tomb of Horrors era apresentada como uma masmorra diferente de todas as outras, onde não importava muito o quadrado no qual você está , e sim a sagacidade de seu personagem em sair vivo daquele buraco (quadrado?). Tive a chance de jogar essa aventura há mais de uma década atrás: no total, foram 16 horas de jogo e 15 personagens mortos. Eu levara 20 fichas de personagens prontas, assim como todos os outros jogadores, e teve gente que "esgotou suas fichas" (fliperama?) e acabou usando as minhas. No fim das contas, não sabíamos mais quais personagens eram os que faziam parte do grupo!

Minha maior frustração com as mortes dos personagens não eram as armadilhas de morte automática, os becos sem saída, ou mesmo os poucos combates na masmorra. O pior de tudo, ao meu ver, era o quão pouco as habilidades e poderes deles importavam... ironicamente, o personagem que durou mais tempo na masmorra foi um bardo, simplesmente porque ele não fazia nada! O problema não era o personagem, mas sim os meus vícios de interação com o ambiente que cercava o personagem. Não era a masmorra que os matava, era eu. E eu acredito que é assim com a maioria das pessoas que jogou a aventura. Cheguei ao final daquela coisa com um clérigo/guerreiro, e só depois de dar muita cabeçada, e de perceber que muitas mudanças eram necessárias na minha maneira de abordar aqueles desafios. Não, eu não era um jogador de matar-pilhar-destruir, mas eu era um jogador que esperava uma recompensa (grande ou pequena, qualquer que fosse) depois de cada desafio superado. E a masmorra não estava ali para isso: estava ali simplesmente para matar a todos os personagens, ponto final.

Então, quando eu vejo um módulo desses adptado para a quarta edição, eu sou obrigado a achar graça. Nem vou entrar no mérito de que é uma xupinhação de material antigo (clássico?), já revisado duas ou três vezes pela própria WotC. Falo mesmo da falta de letalidade no 4.0D&D, de seus segundos fôlegos e testes para todos os efeitos possíveis... antigamente, havia na masmorra a armadilha de Esfera da Aniquilação; hoje, temos a armadilha da Esfera de Teste de Fortitude da Aniquilação. Fora a descaracterização total da magia Desejo, que em AD&D era algo avidamente procurado pelos personagens... hoje, não creio que seja assim tão apelativo. Ou eu estou errado?

Acredito que todos aqueles que leram o Ravenloft de 4.0D&D viram como as ameaças aos personagens estão restritas às caracterizações, e não exatamente às chances de sucesso/fracasso. O mestre cumpre um dever de entretenimento, quer dizer, cabe a ele fazer os jogadores acreditarem que os personagens estão em situações de perigo iminente, quando na verdade não estão, nunca estão! Antigamente, os mestres tinham de roubar nos dados para que os personagens não morressem à toa; hoje, não há dados suficiente para matar os personagens, mas o mestre tem de descrever as coisas como se houvesse. Os dois são defeitos, na minha opinião, equivalentes. Porém, a aventura Tomb of Horrors cai como uma luva para um, e não tem nenhum respaldo no outro. Esfera da Aniquilação com teste de resistência, sério, foi o cúmulo... ah,tem também o Poço de Teste de Reflexos Contra o Portal do Caos Elemental. E há outras, muitas outras...

Enfim, acho uma pena que o jogo tenha sido tão desenraizado, realmente não curto a quarta edição (nossa, que novidade!), mas o pior mesmo é eles escolherem justamente o material mais característico do bom save or die do AD&D e tentar adaptar para 4.0D&D. Ravenloft, Dark Sun, GreyHawk... não são bons lugares para as regras de 4.0D&D, onde tudo passa por algum tipo de teste de perícias/resistência/whatever. São lugares que inspiram perigo, incerteza, e não panos de fundo para descansos de 5 minutos ("okay, everyone, let's take five!"). Eu acredito que eles deveriam ter procurado outros cenários, ou, melhor ainda, inventar novo material. Mas isso demandaria investimento, né? E, se é para vender miniaturas e outras props, melhor capitalizar aquilo que as pessoas já conhecem e amam. Melhor dar a elas o que elas já sabem que gostam, pintar com uma cor bonitinha, e pronto.

EDIT

Fiz um vídeo, apresentando o material e tecendo comentários. Achei por bem fazê-lo, assim que vi que o Tio Nitro o fizera em seu blog. Só que ele parece que gostou muito do trem, e eu não... ou seja, além de tudo, serve de contraponto!



Só para que fique claro: a aventura ficou descaracterizada. Gostos e opiniões à parte, o cerne da Tomb of Horrors era justamente sua letalidade, e isso se perdeu nessa nova versão. Justamente porque esse não é o foco da 4.0D&D. Se deveria ou não deveria ser esse o foco da edição, é outra conversa.

/EDIT

Retomando o raciocínio: enquanto as pessoas continuarem pagando por material recalchutado, para que inovar? Quem liga?

E.

4 comentários:

  1. huahuahuahuha.... Eclison, meu brother! Eu tô doido pra jogar o meu grupo dentro da tumba dos Horrores... Abs!

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  2. Cara, já te digo, será um massacre... é incrível, a aventura não tem a mesma cara da original, mas nem precisa ter! Ela destrói os grupos, sério mesmo!!!

    Ainda assim... esfera de teste de resistência da aniquilação é osso...

    Bom divertimento! Não se esqueça de pedir ao povo que faça fichas extras.

    E.

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  3. Eclison vc é doidimais! Só faltou um "na real, essa nova aventura só serve pra limpar a bunda"...ehehe..Rachei de rir aqui...

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  4. :D

    Guilherme, valeu pelo comentário!

    Mas, é verdade... a aventura é muito fraquinha. Tanta gente agradece que não tem mais aquilo de "morte automática" na quarta edição, e os caras dão de brinde JUSTAMENTE a aventura que é a epítome disso... só que sem as mortes automáticas!? É um baita tiro n'água, no meu modo de ver.

    E.

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