O grupo de personagens inicia as aventuras sem muito mais que algumas moedas atadas ao seu nome. Primeira aventura são aquelas peças de ouro de sempre, pra resolver aquele problema de sempre e conquistar aquele tesouro de sempre. Nada diferente desde os anos 1970.
Depois de uns cinco ou seis níveis de "vida mercenária", talvez os personagens comecem a formar inimigos recorrentes, ou enfrentar menos indivíduos e mais situações: ao invés de derrotar os cultistas do templo abandonado, eles têm de fornecer algum tipo de guia espiritual para uma dada região, por exemplo.
Um personagem cujo jogador queira mais que apenas matar monstros e obter tesouros - ei, nada de errado com isso! - logo fará perguntas como: por que seus atos não repercutem no mundo de campanha? Por que nunca há um bardo cantando os seus feitos? Por que o inverno nunca chega/acaba? Por que tanta gente menos poderosa que o grupo de aventureiros parece ser dona de tantas coisas, se os personagens nunca conquistam nada?
Para esse tipo de situação, o jogo em si fornece soluções simples e magníficas, que sempre enriquecem a experiência de jogo.
Aliados
Um aliado é um amigo muito próximo dos personagens, frequentemente alguém que lhes deve um grande favor... ou alguém que os salvou de uma grande encrenca. Por ser um indivíduo "aleatório", há uma grande variedade de papéis que pode ocupar: um contato no mundo do crime, um nobre com ideais revolucionários que prefere manter-se anônimo, um parente distante do Rei, enfim, qualquer pessoa que abra portas aos personagens para que se aventurem mais e mais.
Há, é claro, o aliado que segue em aventuras e perigos. Esse aliado é, talvez, o mais valioso, pois coloca a vida em risco junto dos personagens. Ele não é, porém, o segundo personagem de ninguém: ele é controlado pelo mestre. Sua presença dentro do grupo pode gerar conflitos, especialmente na hora de se dividir tesouros e de se decidir quem se deu mal na ordem de marcha.
O melhor uso para um aliado é o de contrabalançar a presença de um inimigo recorrente. Dar aos personagens uma pessoa que os ajude - ainda que apenas esporadicamente - a enfrentar tantos males e perigos evita aquela sensação de "nós quatro contra o resto do mundo". Sempre vale a pena!
Seguidores
Esses são mais complicadinhos... seguidores são pessoas atraídas pelos feitos dos personagens, ainda que não tenham sido afetados diretamente por resultados desses feitos. Eles são atraídos pela fama, pela possibilidade de poder se desenvolver junto a um tutor poderoso, ou simplesmente por ganância e medo de um adversário em comum. Seguidores quase nunca se aventuram, pois eles tendem a ser pessoas normais, atraídos às dúzias pelos personagens. Se tivessem alguma relevância individualmente, seriam aliados, não seguidores.
Uma pequena rusga pode surgir em relação aos seguidores: eles podem não apoiar as companhias do personagem a que seguem (seguidores são como os fãs de uma celebridade, por assim dizer). Devotos que se aproximaram do sacerdote do grupo podem não achar tão legal assim que ele seja frequentemente visitado por um bárbaro sujo e de péssimas maneiras, que ainda por cima nunca se dirige ao sacerdote com o que eles consideram ser "o devido respeito". Um grupo de estudiosos arcanos pode achar que o próprio sacerdote está "aparecendo demais" nas decisões tomadas pelo mago, o que eles podem entender como "interferência religiosa em assuntos intelectuais", e por aí vai.
Seguidores servem, muito bem, para dar alma e direcionamento a alguma faceta desenvolvida por algum personagem. Eles são pessoas que foram atraídas pelos feitos de um herói, ou de um vilão, e que portanto decidiram atuar segundo esse exemplo. Um ladino com vários contatos dentro de uma cidade ou um guerreiro que sempre é convidado a participar de banquetes e festins são ótimos exemplos do bom uso de seguidores.
Por fim... seguidores podem ser uma ótima fonte de dinheiro, encrencas, alívio cômico e realismo. Personagens bem evoluídos podem ter que se deparar com situações do tipo "Pedro roubou a minha cabra", e sendo chamados a resolver a questão. Dinheiro pode ser, também, demandado pelos seguidores (uma festa para a divindade tal, uma doação para os sobreviventes de uma guerra, a confecção de itens para um astrolábio, etc) o que serve para limpar os cofres de um grupo muito rico. Seguidores já mandaram mais personagens à procura de aventuras que qualquer tesouro lendário, acredite.
Fortalezas
Ahhhh... agora, sim!
No início das campanhas, poucos personagens tem, sequer, uma casa pra morar, uma base de operações ou alguma coisa que o valha. A rigor, eles moram mesmo é na taverna (talvez por isso nunca saiam de lá...), mas ninguém se preocupa muito com isso. Porém, o acúmulo de riquezas materiais logo fará com que os personagens tenham de viver "em algum lugar". Bons cavalos requerem um estábulo, armas e armaduras de qualidade podem requerer um ferreiro dedicado, suprimentos para viagem podem requerer um armazém... aí surgem as bases de operações, os quartéis generais de aventureiros bem sucedidos.
Passadas as necessidades genéricas, os próprios personagens podem querer mais espaço. Laboratórios arcanos, bibliotecas, salas de itens mágicos e tesouros, um lugar seguro para se fazer orações e treinamentos... tudo isso ecoa a palavra "fortaleza". Se elas serão individuais ou coletivas, pouco importa: o que importa é que trarão para o grupo um dos melhores (senão o melhor) prazeres que um grupo de jogo pode ter: construir coletivamente a história do mundo de campanha.
A rigor, não existe nível mais ou menos correto para que os personagens possam ter suas fortalezas. Eles podem ter algum tipo de base de operações desde o primeiro nível (a taverna não conta!). A partir do momento em que têm um endereço fixo, é esse o local para onde irão seus seguidores e seus aliados, onde provavelmente ocuparão as cercanias.
Em uma situação típica, os personagens descobrirão uma fortaleza há muito esquecida, dentro de terras selvagens, ocupada por @vilão aleatório@ . Eles expulsarão os antigos ocupantes, e tomarão a fortaleza para si. Então, com um pouco de tempo, seus feitos ecoarão para outras terras, e de lá virão pessoas das mais variadas, em busca de todo o tipo de oportunidades que uma região redescoberta pode oferecer.
Nessa hora, o mestre também pode infiltrar os inimigos dos personagens, pessoas interessadas em sua derrocada ou que estão apenas interessadas em aplicar algum tipo de golpe em sua fortuna. Como eu disse acima: passa-se de inimigos pessoais para inimigos situacionais.
Não se espera que os jogadores passem a gastar horas e horas administrando cada pormenor de suas fortalezas (para isso existem seguidores e aliados), nem que lidem com cada aspecto de cada empregado que venham a contratar. É necessário que se simplifiquem as coisas, a fim de manter as aventuras ocorrendo. Mas, em algum momento, é bom que os personagens sejam chamados a algum tipo de obrigação inusitada por ter uma fortaleza (pagar impostos ao rei, por exemplo... ou abrigar os sobreviventes de uma avalanche... ou, quem sabe, rearmar um exército aliado nas vizinhanças). É importante que a fortaleza tenha alguma vida própria, independente das aventuras em si.
O ápice desse processo vem quando se abrem as portas para que os personagens mais antigos decidam que, talvez, estejam prontos para se aposentar. Novas pessoas vieram em sua busca, e alguns talvez sejam aventureiros em potencial. Por que não treiná-los para que sigam os seus passos? Assim, um grupo de jogo pode aposentar os heróis bem sucedidos, ampliando os domínios de um reino e abrindo espaços para que uma nova geração de aventureiros (os novos personagens dos jogadores) possam também desbravar e conquistar, para também, um dia, conquistar poder, fama, seguidores, aliados... uma nova fortaleza...
E.