terça-feira, janeiro 16, 2018

RPG: Aliados, Seguidores, Fortalezas...

O grupo de personagens inicia as aventuras sem muito mais que algumas moedas atadas ao seu nome. Primeira aventura são aquelas peças de ouro de sempre, pra resolver aquele problema de sempre e conquistar aquele tesouro de sempre. Nada diferente desde os anos 1970.

Depois de uns cinco ou seis níveis de "vida mercenária", talvez os personagens comecem a formar inimigos recorrentes, ou enfrentar menos indivíduos e mais situações: ao invés de derrotar os cultistas do templo abandonado, eles têm de fornecer algum tipo de guia espiritual para uma dada região, por exemplo.

Um personagem cujo jogador queira mais que apenas matar monstros e obter tesouros - ei, nada de errado com isso! - logo fará perguntas como: por que seus atos não repercutem no mundo de campanha? Por que nunca há um bardo cantando os seus feitos? Por que o inverno nunca chega/acaba? Por que tanta gente menos poderosa que o grupo de aventureiros parece ser dona de tantas coisas, se os personagens nunca conquistam nada?

Para esse tipo de situação, o jogo em si fornece soluções simples e magníficas, que sempre enriquecem a experiência de jogo.

Aliados


Um aliado é um amigo muito próximo dos personagens, frequentemente alguém que lhes deve um grande favor... ou alguém que os salvou de uma grande encrenca. Por ser um indivíduo "aleatório", há uma grande variedade de papéis que pode ocupar: um contato no mundo do crime, um nobre com ideais revolucionários que prefere manter-se anônimo, um parente distante do Rei, enfim, qualquer pessoa que abra portas aos personagens para que se aventurem mais e mais.

Há, é claro, o aliado que segue em aventuras e perigos. Esse aliado é, talvez, o mais valioso, pois coloca a vida em risco junto dos personagens. Ele não é, porém, o segundo personagem de ninguém: ele é controlado pelo mestre. Sua presença dentro do grupo pode gerar conflitos, especialmente na hora de se dividir tesouros e de se decidir quem se deu mal na ordem de marcha.

O melhor uso para um aliado é o de contrabalançar a presença de um inimigo recorrente. Dar aos personagens uma pessoa que os ajude - ainda que apenas esporadicamente - a enfrentar tantos males e perigos evita aquela sensação de "nós quatro contra o resto do mundo". Sempre vale a pena!

Seguidores


Esses são mais complicadinhos... seguidores são pessoas atraídas pelos feitos dos personagens, ainda que não tenham sido afetados diretamente por resultados desses feitos. Eles são atraídos pela fama, pela possibilidade de poder se desenvolver junto a um tutor poderoso, ou simplesmente por ganância e medo de um adversário em comum. Seguidores quase nunca se aventuram, pois eles tendem a ser pessoas normais, atraídos às dúzias pelos personagens. Se tivessem alguma relevância individualmente, seriam aliados, não seguidores.

Uma pequena rusga pode surgir em relação aos seguidores: eles podem não apoiar as companhias do personagem a que seguem (seguidores são como os fãs de uma celebridade, por assim dizer). Devotos que se aproximaram do sacerdote do grupo podem não achar tão legal assim que ele seja frequentemente visitado por um bárbaro sujo e de péssimas maneiras, que ainda por cima nunca se dirige ao sacerdote com o que eles consideram ser "o devido respeito". Um grupo de estudiosos arcanos pode achar que o próprio sacerdote está "aparecendo demais" nas decisões tomadas pelo mago, o que eles podem entender como "interferência religiosa em assuntos intelectuais", e por aí vai.

Seguidores servem, muito bem, para dar alma e direcionamento a alguma faceta desenvolvida por algum personagem. Eles são pessoas que foram atraídas pelos feitos de um herói, ou de um vilão, e que portanto decidiram atuar segundo esse exemplo. Um ladino com vários contatos dentro de uma cidade ou um guerreiro que sempre é convidado a participar de banquetes e festins são ótimos exemplos do bom uso de seguidores.

Por fim... seguidores podem ser uma ótima fonte de dinheiro, encrencas, alívio cômico e realismo. Personagens bem evoluídos podem ter que se deparar com situações do tipo "Pedro roubou a minha cabra", e sendo chamados a resolver a questão. Dinheiro pode ser, também, demandado pelos seguidores (uma festa para a divindade tal, uma doação para os sobreviventes de uma guerra, a confecção de itens para um astrolábio, etc) o que serve para limpar os cofres de um grupo muito rico. Seguidores já mandaram mais personagens à procura de aventuras que qualquer tesouro lendário, acredite.

Fortalezas


Ahhhh... agora, sim!

No início das campanhas, poucos personagens tem, sequer, uma casa pra morar, uma base de operações ou alguma coisa que o valha. A rigor, eles moram mesmo é na taverna (talvez por isso nunca saiam de lá...), mas ninguém se preocupa muito com isso. Porém, o acúmulo de riquezas materiais logo fará com que os personagens tenham de viver "em algum lugar". Bons cavalos requerem um estábulo, armas e armaduras de qualidade podem requerer um ferreiro dedicado, suprimentos para viagem podem requerer um armazém... aí surgem as bases de operações, os quartéis generais de aventureiros bem sucedidos.

Passadas as necessidades genéricas, os próprios personagens podem querer mais espaço. Laboratórios arcanos, bibliotecas, salas de itens mágicos e tesouros, um lugar seguro para se fazer orações e treinamentos... tudo isso ecoa a palavra "fortaleza". Se elas serão individuais ou coletivas, pouco importa: o que importa é que trarão para o grupo um dos melhores (senão o melhor) prazeres que um grupo de jogo pode ter: construir coletivamente a história do mundo de campanha.

A rigor, não existe nível mais ou menos correto para que os personagens possam ter suas fortalezas. Eles podem ter algum tipo de base de operações desde o primeiro nível (a taverna não conta!). A partir do momento em que têm um endereço fixo, é esse o local para onde irão seus seguidores e seus aliados, onde provavelmente ocuparão as cercanias.

Em uma situação típica, os personagens descobrirão uma fortaleza há muito esquecida, dentro de terras selvagens, ocupada por @vilão aleatório@. Eles expulsarão os antigos ocupantes, e tomarão a fortaleza para si. Então, com um pouco de tempo, seus feitos ecoarão para outras terras, e de lá virão pessoas das mais variadas, em busca de todo o tipo de oportunidades que uma região redescoberta pode oferecer.

Nessa hora, o mestre também pode infiltrar os inimigos dos personagens, pessoas interessadas em sua derrocada ou que estão apenas interessadas em aplicar algum tipo de golpe em sua fortuna. Como eu disse acima: passa-se de inimigos pessoais para inimigos situacionais.

Não se espera que os jogadores passem a gastar horas e horas administrando cada pormenor de suas fortalezas (para isso existem seguidores e aliados), nem que lidem com cada aspecto de cada empregado que venham a contratar. É necessário que se simplifiquem as coisas, a fim de manter as aventuras ocorrendo. Mas, em algum momento, é bom que os personagens sejam chamados a algum tipo de obrigação inusitada por ter uma fortaleza (pagar impostos ao rei, por exemplo... ou abrigar os sobreviventes de uma avalanche... ou, quem sabe, rearmar um exército aliado nas vizinhanças). É importante que a fortaleza tenha alguma vida própria, independente das aventuras em si.

O ápice desse processo vem quando se abrem as portas para que os personagens mais antigos decidam que, talvez, estejam prontos para se aposentar. Novas pessoas vieram em sua busca, e alguns talvez sejam aventureiros em potencial. Por que não treiná-los para que sigam os seus passos? Assim, um grupo de jogo pode aposentar os heróis bem sucedidos, ampliando os domínios de um reino e abrindo espaços para que uma nova geração de aventureiros (os novos personagens dos jogadores) possam também desbravar e conquistar, para também, um dia, conquistar poder, fama, seguidores, aliados... uma nova fortaleza...

E.

quinta-feira, janeiro 04, 2018

RPG: Goblins, Kobolds, Taslois...

Olá!

Motivado por velhas experiências e novos relatos, estou aqui, mais uma vez, para  tratar de um tema sempre presente: o que fazer com esses pequenos seres, além de matá-los de uma vez?

RPG Em Um Mundo... Humano?


Em algum lugar do Livro do Mestre de AD&D Segunda Edição, há uma breve explicação sobre o porquê de determinadas escolhas terem sido feitas dentro do sistema: apesar de toda a fantasia medieval envolvida (low magic ou high magic), o mundo de fantasia é, essencialmente, humano. Isso implica em quase tudo, desde as RAÇAS consideradas boas, e aquelas consideradas más (com todas as exceções que comprovam a regra).

Portanto, em cenários baseados naquele sistema (e em seus antecessores, sucessores e muitos de seus derivados), existem simplificações extremas que tornem todo esse heroísmo muito mais tangível e imediato: dragões vêm codificados por CORES (vermelhos negros e brancos são malignos; dourados, prateados e argênteos são bondosos), quase todos os indivíduos conscientes e quase todas as sociedades que eles criam tendem ao bem ou ao mal (sistema de tendências) e... tanto o bem quanto o mal vêm em "pacotes" proporcionais à sua intensidade. Assim, enquanto liches e beholders representam um "pacote grande" de maldade, são os goblins, taslois e kobolds que representam os "pacotes pequenos" dessa mesma maldade. Tudo isso tendo como referência um padrão humano, um ponto de vista natural e, porque não, unânime em torno da questão.

Errar é Humano


Um mundo humano, porém, não é o que se espera em um jogo de fantasia medieval. Em um mundo humano medieval "realista", mulheres não teriam, talvez, o direito a falar em público, por exemplo. Escravidão seria legítima em muitos lugares considerados bons, e por aí vai. Justamente por tantas e tantas questões, trata-se de um jogo de FANTASIA medieval, e as mulheres podem sim falar em público, conjurar magias e beber até cair, por exemplo - cada uma a seu critério. Também não se pode tratar temas como escravidão, racismo e abuso de forma natural sem que se ganhe um "certificado de malignidade" estampado na testa. Bom... exceto se você estiver tratando "seres claramente malignos", como o são kobolds, taslois e goblins.

Nesse tipo de ambientação, humanos estão, majoritariamente, corretos quando se juntam a elfos, anões, halflings e gnomos, por exemplo. Porém, todos aqueles que se associam a orcs, drows, duergars e similares, estarão prioritariamente errados, mesmo se forem humanos. Tudo por uma questão de limites previamente estabelecidos: elfos são bondosos e protegem florestas; drows são malignos e assombram os subterrâneos, e por aí vai. Não é o melhor dos mundos (rá!), mas é uma maneira fácil de se conduzir um jogo delicioso e divertido.

Mas... seria só isso?

O Problema é a Escolha


O ponto, em si, é basicamente este: até onde você quer que seu cenário se aprofunde em questões morais? Em um mundo inundado por humanoides, seria realmente necessário adotar um ponto de vista previamente direcionado? Ou seria adequado dar a todas (ou a algumas das RAÇAS) a condição de, assim como os humanos, construir sociedades e apresentar indivíduos de tendências mais variadas?

Pense em um goblin. Ele, usualmente, não tem muito a oferecer como desafio, e por isso é utilizado como adversário perante os heróis logo nos primeiros encontros dos primeiros níveis. Em termos de metajogo, eles estão ali apenas para que os jogadores treinem seus conhecimentos do sistema de combate, aprendam quais dados rolar para ataque e dano, como calcular movimento e iniciativa, etc. Acreditem, isso funciona. Vem funcionando há 40 anos ou mais, e por isso mesmo, não é NECESSÁRIO alterar nada nessa dinâmica.

Porém... e se você quiser fazer algo diferente disso? E se você ESCOLHER outra saída?

Em termos de regras, ambientações, suplementos, alternativas e toda a literatura de fantasia já existente, não há nada que obrigue nenhum jogador ou mestre a tratar essa ou aquela RAÇA humanoide como maligna ou benigna... ou mesmo neutra. Qualquer mestre, em qualquer lugar, pode decidir que há, por exemplo, uma nação de goblins livres, com sociedades secretas e espiões infiltrados em outros povos, sempre lutando para libertar seus irmãos goblins do jugo das "raças maiores". Eles certamente contariam com aliados entre vários povos de variadas raças, assim como inimigos dentre suas próprias fileiras, dentro de seu próprio sangue. Um cenário no qual um grupo de heróis investiga um complexo de túneis apenas para encontrar duas ou três forças goblinoides lutando não só pelo poder em si, mas defendendo visões de mundo conflitantes seria uma experiência inesquecível: acredite, eu já mestrei isso.

Para os jogadores, imagine a situação na qual eles se deparam com forças militares organizadas, com estandartes, armas, idiomas e táticas diferentes! De repente, nem todo goblin é igual, nem todo kobold é um servo de Tiamat... nem todo Tasloi é uma criatura traiçoeira a espera do inimigo mais fraco.

O Lembrete de Sempre


Nunca se esqueça: a experiência de jogo deve ser divertida. Deve ser marcante por divertir, por reunir amigos, pessoas interessadas em narrar histórias e/ou matar monstros, não necessariamente nessa ordem. Você conhece seu grupo melhor que ninguém, então talvez não seja a melhor estratégia iniciar a próxima sessão de jogo com cinco goblins paladinos, por exemplo. E, se posso sugerir uma boa referência atualíssima, há o filme Bright, da Netflix, que traçou um bom exemplo de como seria uma sociedade que parte de um princípio tal (elfos são supremos, orcs são lixo) e que, por virtude de uma única mudança em um único indivíduo... passa a se transformar em algo diferente.

Até a próxima, e sempre procure se divertir de novas maneiras!

E.

quarta-feira, dezembro 27, 2017

"O Conceito de Estratégia..."

Ufa!

Chegamos ao final de 2017, indo para 2018, com muitas expectativas!

Voltei a jogar RPG (SHHHHHH!!!!, não fale isso muito alto!). Grupo está se encontrando para uma campanha em Dragonlance (eu não havia jogado nesse cenário ainda, parece bom!), usando regras de... Rolemaster. Não conheço as regras, e nem o cenário. Ótima estratégia do mestre para calar um jogador metido a sabe-tudo! Pontos para o Fred! Tudo de relevante sobre a campanha pode ser lido no blog dele.

Mantendo outros temas atualizados (e alguns que ainda necessitam de melhor habilidade de minha parte para falar sobre), continuo escrevendo meu cenário de RPG... e continuo tentando me manter produzindo, ainda que seja de maneira tímida. Uma de minhas iniciativas recentes é uma brincadeira com o alfabeto em uma comunidade do Facebook chamada Old Dragon. Comecei realmente empolgado e produzindo bastante nas primeiras 10 inserções, mas o final de ano roubou meu tempo, e agora as atualizações estão mais espaçadas. O link nesse texto é para o update mais recente que realizei.

Para janeiro... bom, não planejei nada para colocar aqui. Mas bateu o sentimento de que posso, sim, voltar a escrever e mostrar "meu trabalho" por aqui, linkar por outros veículos e centralizar as repercussões. Sim, esta será a estratégia: trazer conteúdo para o blog que seja aproveitável para quem gosta de ler sobre RPG, Poesia, Geologia e Futebol... e talvez algo mais. Tudo em um mesmo lugar, hierarquizado pelo gosto do leitor. Será que dará certo?

Não haverá um calendário específico sobre quais assuntos serão prioridade, pois a ideia é acompanhar a evolução de tudo a que me proponho. Por agora, pelas festividades e recessos/férias de final de ano, garanto que não atualizarei mais que uma vez por semana. Ainda assim, não devo falar sobre o futuro, mas sim fazer alguns breves retrospectos relativos aos anos de inatividade do blog.

Então, para não me alongar muito, é isso. Vamos ver como iremos, e é claro: se você tem perguntas ou sugestões de textos, envie pra cá, como comentário, ou para meu e-mail eclison@gmail.com que eu darei um jeito de atender às solicitações. Ou não.

Grande abraços, e Feliz 2018!

E.

segunda-feira, setembro 01, 2014

Milneirão

Não, leitor, não é um erro de digitação no título. É um amálgama entre o número "mil" e o apelido do maior estádio de Minas, o "Mineirão". A razão? O Cruzeiro chegou à milésima vitória no estádio, na sua casa, nos seus domínios. Ok, ok: o estádio é do Governo de Minas, é administrado pela Minas Arena, e não é patrimônio/propriedade de nenhum clube de futebol. Mas e daí? Em um país onde os clubes estão cada vez mais endividados, devendo ao fisco e à Previdência, faz alguma diferença se é patrimônio ou não é? Eu creio que não. Aliás, acho até melhor que não seja!

O Mineirão foi inaugurado em 1965, com um jogo da Seleção Mineira contra o River Plate... adivinha quem narrou o jogo? O nosso querido Alberto Rodrigues, O Mais Vibrante, narrador do Cruzeiro desde os idos de... putz, nem sei. Desde sempre, para sempre!

Na mesma década de 1960, o Cruzeiro conquistou as primeiras 100 vitórias... isso mesmo, já em 1968, o time vencera no Gigante da Pampulha mais de 100 vezes! Estatísticas como essas só foram alcançadas por times como o Santos de Pelé, O Real Madrid e outros desse nível, em suas melhores fases. E já havia, também, o primeiro título nacional conquistado em Minas Gerais: a Taça Brasil de 1966, com um jogo de estonteantes 6 a 2 sobre o Santos... mas tem gente que pode falar disso bem melhor que eu: 


Mas a vida anda, o tempo passa, e logo vieram 200 (1973), 300 (1977), 400 (1982) e 500 vitórias (1987). Vinte e dois anos, 500 vitórias: são quase 23 vitórias por ano. Se já é admirável, a próxima sequência de vitórias seria impressionante: em 300 vitórias (1987-2003) o Cruzeiro papou 1 libertadores, 4 Copas do Brasil, 1 Campeonato Brasileiro, 2 Supercopas, 1 Recopa, 2 Copas Sul-Minas, 1 Copa Centro-Oeste, 1 Copa Ouro, 1 Copa Master e 8 estaduais. Em 16 anos, 22 títulos. Se considerada a série ao menos um título por ano (1990-2004), temos impressionantes 15 anos levantando pelo menos um caneco por ano. No Brasil, é um feito sem igual. No mundo, você encontra equivalências no ilustre Real Madrid, e em mais dois ou três dos quais não me recordo agora. Em 2003, em especial, o Cruzeiro levou três títulos nacionais: o estadual, o Campeonato Brasileiro e a Copa do Brasil, feito inédito no nosso país:


Foram muitos jogadores talentosos reunidos em um time, que deixou marcas ainda perenes no Campeonato Brasileiro de pontos corridos: alcançou 100 pontos de 138 possíveis (72,46% de aproveitamento), 31 vitórias de 46 possíveis (67,39%) e marcou 102 gols em 46 jogos (2,22 por jogo). E jogava bonito, com toque de bola associado a talentos individuais. Dava gosto de se ver!

De 2003 para 2013, o Cruzeiro passou por períodos de muita instabilidade, de muitos problemas e correu até mesmo o risco de rebaixamento. Isso provocou uma reestruturação no clube, que deixou o ano de 2011 como uma lição necessária, um remédio amargo a se tomar para que se melhore. Terminou a competição em 16º lugar, à beira do precipício.

De 2003 a 2014, o Cruzeiro conquistou 200 vitórias no Mineirão, as últimas para que chegasse a um total de 1000 êxitos. São 200 vitórias em 10 anos, o que dá uma média de aproximadamente 20 vitórias por ano. As mais importantes, certamente, foram as que levaram o time ao título de Campeão Brasileiro de 2013. Agora, a partir do dia 27 de agosto de 2014, o Cruzeirense reconhece no Mineirão o Estádio dos Mil Êxitos, o Milheiro do Mineiro, o nosso Milneirão.

Paz, saúde, amor e toda a felicidade do mundo a todos aqueles que, de uma maneira ou de outra, contribuíram para o crescimento do futebol mineiro nesses 50 anos de Mineirão, seja do lado do Cruzeiro, seja do lado de qualquer outro clube de Minas. E, particularmente, muito obrigado a todos e todas que deram o melhor de si para transformar o Cruzeiro em um time de marcas e conquistas incontestáveis ao longo de tantos e tantos anos. Dizem que somos loucos da cabeça...

E.

domingo, agosto 24, 2014

OLD SCHOOL RPG: Railroading e Sandbox (ou, Viseira Versus Vastidão)

Resolvi voltar a escrever nesse blog porque, aparentemente, ele ainda é muito visitado! Não sei bem o motivo, mas é. Então, em homenagem aos RPGistas que não arredam o pé, retorno ao blog para falar um pouco mais sobre RPG. E, como a minha temática favorita é o OLD SCHOOL, centralizo o texto em seus domínios.

Para quem já joga, não é necessário dizer o que é Railroading (Viseira) e o que é Sandbox (Vastidão). Para você que não joga, que é novato ou que não entende bem esses conceitos, tentarei explicar e comentar um pouco a respeito de cada um deles.

O RPG, sendo um jogo de interpretação de personagens, envolve o desenvolvimento de uma história, de uma sequência de eventos ao longo das sessões de jogo. Os personagens ganham níveis, realizam feitos, acumulam tesouros, etc. Isso tudo acontece com um pano de fundo, chamado cenário de jogo ou cenário de campanhas, e um roteiro, que são as aventuras em si. Tudo aquilo que acontece ou já aconteceu aos personagens, aconteceu em uma aventura, então a maneira como elas são conduzidas/imaginadas/planejadas é crucial para todo o desenvolvimento do jogo de RPG em si.

Aventuras, para quem não sabe, são trabalhosas para o mestre. Você achou difícil quando seu personagem teve de derrotar aquele ogro ainda no segundo nível? Pois saiba que difícil mesmo foi para o mestre, que teve de planejar exatamente em que contexto aquela criatura estaria ali, quais as repercussões de sua presença, que tesouro possuía e como seria a curva de crescimento de poder do grupo de personagens antes e depois de combater aquele ogro, apenas para falar dos elementos mais imediatos. Não é fácil.

Por tantos e tantos fatores, cada mestre segue um estilo particular de narrativa, aquele que o deixa mais confortável para tomar as decisões. Não existe um modelo pronto e acabado para se seguir: cada um narra da maneira que o deixa mais à vontade para tomar as decisões, o que dinamiza a criação das aventuras em si e coloca tudo em um ritmo de jogo mais cadenciado para o grupo.

Falemos, então, da Viseira e da Vastidão.

A Viseira, ou o Railroading

A aventura do tipo Viseira é aquela onde todas as sequências de ações são pré determinadas pelo mestre, antes mesmo de os jogadores criarem seus personagens. Pense em uma aventura pronta, daquelas que se compra por aí. O autor não tem o menor controle sobre quais personagens formarão o grupo de jogo, não sabe se o mestre será um veterano ou um iniciante, não sabe qual cenário de campanha será utilizado como pano de fundo, etc. Ou seja, ele tem de tomar todas as decisões, e então conceber o material dentro de uma lógica própria. E não adianta muito ele se debater sobre isso, porque as mais diferentes pessoas adquirirão aquela aventura para os mais diferentes propósitos. Iniciantes podem querer um primeiro contato através dela, enquanto veteranos podem querer apenas algo para adaptar ao seu próprio cenário de jogo. Como não há como (e nem porquê) agradar a todos, a melhor decisão é tomar todas as decisões, amarrar todas as pontas e entregar algo com começo meio e fim.

Em síntese, a Viseira deu ao produto final o norte do qual precisava, e se propôs a concretizar um roteiro, com desafios e prêmios previstos.

Em AD&D, muitas aventuras ficaram famosas não apenas pelo modelo Viseira, mas porque esse modelo, associado ao estilo "save or die", gerou situações delicadíssimas. Existem aventuras nas quais as masmorras tinham 3 entradas, sendo duas delas armadilhas mortais. Isso mesmo: seu personagem morria antes de entrar na masmorra! Existiam ainda descrições do tipo "caso alguém mova o castiçal próximo à escada, será aberto um compartimento secreto no terceiro degrau", ou seja, nada de se usar apenas a mecânica de encontrar portas secretas: o jogador tinha de falar PRECISAMENTE que seu personagem fizera algo, para então obter o resultado. Existe toda uma infinidade de enigmas que demandavam palavras específicas, PdM's que detinham informações cruciais e só as revelavam quando ESPECIFICAMENTE perguntados sobre, monstros em tabelas de encontros aleatórios que detinham tesouros cruciais para o sucesso dos grupos, etc. A viseira, nesse caso, delimitava em pontos muito mais que específicos a experiência de jogo.

Não por acaso, muitos mestres de RPG iniciados no AD&D utilizam esse modelo de jogo, pois foram treinados apenas nele enquanto jogavam aventuras prontas. Eles então concebem suas campanhas como viseiras, como aventuras nas quais os personagens tem sim de responder a cada desafio da maneira exata como ele imaginou, para então obter o sucesso. Não existe, em si, um demérito nisso, mas há o risco de os personagens não conseguirem os objetivos e afundarem com todo o planejamento da campanha, o que na verdade é um enorme prejuízo para o mestre!

O estilo viseira de jogo é muito comum aos grupos em eventos, onde não há espaço para se desenvolver a história de cada personagem quando o jogador chega. Tudo tem de ser agilizado, tem de ser rápido e ao mesmo tempo seguro. Isso tudo só é conseguido com muito planejamento prévio, com o estabelecimento dos desafios e recompensas, etc. Se, por um lado, esse modelo dá ao mestre controle total sobre tudo, sobre os rumos e destinos da campanha e, de certa forma, sobre a garantia de que o jogo será divertido para todos, por outro lado ele coloca um calhamaço de planejamento e de análise prévia e de trabalho nas mãos do mestre, que literalmente tem de decidir TODAS as possíveis linhas de crescimento da campanha antes das sessões de jogo.

A Vastidão, ou o Sandbox

Da mesma forma que existem as pessoas que, ao viajar para o exterior, seguem fielmente um guia escrito e planejado, há aqueles que, ao chegar em uma terra estranha, pegam o primeiro ônibus e partem para o desconhecido, esperando pelo melhor. Eles se sentam à janela, ou ficam em pé, puxam assunto e tentam ao máximo se divertir. Este é o estilo de jogo da vastidão: você não se prepara para quase nada, exceto para se divertir. Você chega à sessão de jogo, os jogadores fazem seus personagens (digamos, um grupo de 4 ladinos), fazem os históricos de seus personagens e então... quando você vê, se passaram 4 horas e todo o mundo tem de ir embora. Daí, na próxima sessão de jogo, vocês se encontram novamente e, surpresa, chega um jogador novo! Ele então decide participar, faz outro personagem (mais um ladino), com histórico e tal. Todo o mundo conversa, todo o mundo se entende e se apresenta, e as pessoas começam a conversar sobre que tipo de aventura querem jogar. Quando todo o mundo decide o estilo, a campanha, o nível inicial e outros pormenores, lá se foi mais um dia. No terceiro ou no quarto dia de jogo, se ninguém mais aparecer e se ninguém desistir, deve rolar a primeira sessão de jogo. Óbvio que ela não seguirá um roteiro todo escrito, pois nem mesmo o grupo esperava jogar naquele dia, o mestre não se preparou e alguns jogadores podem ter algumas dúvidas sobre regras e personagens. Quando esse grupo eventualmente começar a jogar, algumas interrupções ocorrerão: qual o cenário de campanha? Quais as divindades? Qual é o poder central, quem governa? Qual é a história das famílias mais antigas da cidade? Se o mestre utiliza um cenário pronto, essas perguntas são todas facilmente respondidas... mas e se ele utiliza cenário próprio? Pense um pouco na maneira como esse parágrafo vem sendo escrito: ele não te parece grande demais? Será que ele não poderia ser subdividido, ter alguns trechos removidos e outros desenvolvidos? Provavelmente sim, mas em um jogo do tipo vastidão, nada está muito definido, e as coisas partem muito mais do improviso e da espontaneidade que do planejamento e do método.

Esse estilo de jogo tem lugar de destaque porque o RPG é, eminentemente, um jogo do improviso. Por mais que se possa querer e prever as ações dos personagens, elas tem de ser decididas no calor do momento, na hora, no improviso. Quantas vezes os grupos de jogadores traçaram estratégias para uma batalha e, logo na primeira rodada de combate, tiveram de jogar tudo às favas e improvisar de imediato?

O jogo de RPG é um jogo que demanda desenvoltura e raciocínio rápido, especialmente por parte do mestre. Se ele conseguir levar uma campanha primordialmente no improviso, alimentando as aventuras futuras a partir do que acontece dentro das próprias aventuras, o divertimento do grupo de jogo tende a ser muito maior: você lidará diretamente com as consequências criadas pelos seus personagens, e não com o que está escrito no bloco lateral da página 35 da aventura. O preço? Bom... boa parte das vezes, as coisas não andarão ao seu favor, enquanto jogador. Para o mestre, existe ainda um ponto delicadíssimo: por mais que seu estilo seja de improviso e de criatividade, se o grupo de jogo perceber que não há de fato uma aventura previamente escrita e planejada, há o grande risco de todo o mundo perder o interesse, para não dizer o respeito. Um mestre que não planeja tudo (ou quase tudo), na visão de muitos, não deveria sequer estar mestrando.

O contrato que se estabelece entre jogadores e mestre é muito claro: um propõe os desafios, e os outros tentam resolvê-los. Se os desafios não são previamente criados pelo mestre, toda a sorte de suspeição recai sobre esse contrato. Está o mestre perseguindo alguém? Está o jogo tão equilibrado quanto deveria? Será que um pouco mais de planejamento seria tão ruim assim? As pessoas podem sim se sentir que é inseguro. Do lado do mestre, novamente, a coisa é muito mais delicada: por menos planejamento que se faça, todos nós temos expectativas e metas. Ao longo do desenvolvimento das aventuras, os mestres também se envolvem, também imaginam desfechos e ambicionam o crescimento de algum personagem, de alguma região, de uma cidade, etc... e se, no meio de tudo, os personagens destroem isso? Saberá o mestre lidar  com a perda, e tocar a campanha para adiante? Desplanejar e desapegar... será isso assim tão fácil?

Mestrando e Jogando

No fim das contas, como eu disse no começo, não é sobre a maneira correta ou incorreta de se jogar, e sim sobre se divertir. Não busque o seu próprio sofrimento, não crie uma aventura que pesará sobre seus ombros e não jogue em uma campanha onde seu personagem não tem tanta liberdade/segurança quanto você gostaria. Procure meios termos. Dialogue. Faz parte do jogo discordar, rever as possibilidades e criar aquilo que melhor se encaixa nos planos de um e no improviso de outro.

Só não deixe de se divertir.

E.