sexta-feira, janeiro 21, 2011

O Mito do Balanceamento de Classes - Parte 2

No capítulo anterior, falamos sobre a necessidade de haver bom senso e espírito de equipe, muito antes de balanceamento de classes, para que o jogo seja divertido para todos e todas. Você pode até ter um personagem canivete suíço, mas não é por isso que vai jogar fora o abridor de latas, o saca rolha e a faca de mesa.

Nesta oportunidade, falaremos de outra coisa: o reducionismo inerente ao balanceamento de classes presente na 4.0D&D. Lembrando, sempre, que eu estou escrevendo tendo por referência as edições mais variadas de (A)D&D.

Eu Quero, Eu Posso, Eu Vou

É interessante, em se tratando do "desequilíbrio de classes" das edições 2 e 3 de D&D, que nunca ninguém reclama de como o mago é mais poderoso que o clérigo, ou de como o druida é mais poderoso que o mago. O desequilíbrio é, sempre, entre uma classe  conjuradora e uma não conjuradora. Claro, há nuances e pontos de desequilíbrio entre as classes conjuradoras, mas tais aspectos parecem ser mínimos. Talvez, sejam ofuscados pelo "desequilíbrio maior", e por isso ninguém fale neles.

De fato, os conjuradores são mais poderosos que os não conjuradores. Mas isso não tem associação com o número de dados de dano causados pelos poderes mágicos, mas sim porque, em relação aos não conjuradores, há opções em demasia para os conjuradores.

Peguemos um exemplo básico: o grupo de personagens tem de transpor um muro. O guerreiro prepara os pítons e equipamento de escalada, o ladino se prepara para testar sua perícia de escalada... e eles sobem. Conjuradores, por sua vez, além dessa alternativa, podem: voar, levitar, teletransportar, abrir um buraco no muro, enfim, transpor o obstáculo de variadas maneiras. E está aí a raiz do problema: alguns tem poderes que resolvem uma gama de desafios, enquanto outros não tem realmente nada. Conjuradores podem tudo; não conjuradores podem pouco.

Similarmente, os objetivos das classes de personagens são distribuídos de forma iníqua. O que é que um guerreiro quer? Equipamento mágico de combate, moedas e... ahm... um amigo clérigo para, com suas magias de cura, dar aquela força com os pontos de vida. Um ladino? Idem acima, mais a chance de atacar pelas costas. E os conjuradores? Ah, os conjuradores querem muito mais: o mago quer pergaminhos e livros de magias, oportunidade de criar itens e de pesquisar magias, poder conjurar um familiar, etc. Um clérigo e um druida, similarmente, querem levar o etos adiante, apaziguar a relação das pessoas com os deuses/natureza, atrair e liderar seguidores fiéis à sua crença, etc. As classes conjuradoras tem muito mais propósitos que as classes não conjuradoras, e isso se reflete em suas possibilidades diante do mundo de fantasia.

Por fim, qual é a chance de cada um ter sucesso? Oras, depende: tem um mago no grupo? Vai para adiante o grupo que tem mago e clérigo/druida. Outros grupos podem ter sucesso, mas tal grupo seria muito melhor sucedido se tivesse conjuradores. O que é que isso quer dizer? Que os conjuradores estão indo para algum lugar melhor, e que os não conjuradores são, grosseiramente, um peso morto.

Resumindo: uns podem, querem, e vão. Os outros, bem, eles estão ali, caso você precise deles.

Matando a Solução, Glorificando o Problema

Fica  claro para quem quiser ver que, nas edições 2 e 3 de D&D, o problema não era o poder dos que tinham mais, e sim a carência dos que tinham menos. Porém, a solução adotada foi a seguinte: reduzem-se todas as alternativas de todas as classes, de modo que todas elas tenham tantas alternativas quanto aquela que tiver menos alternativas. Ao invés de dar asas às tartarugas, você meteu o casco nas costas dos cisnes. É uma perspectiva reducionista - e até certo ponto, preguiçosa - para se resolver o problema, mas é inegável que o equilíbrio é obtido: se ninguém mais tem alternativas, não tem desequilíbrio. Mantém-se o conceito de se fazer escolhas, e retira-se o conceito de liberdade: você tem um guerreiro que ataca, um guerreiro que defende, um guerreiro que lidera e... um outro guerreiro que eu me esqueci agora. Só que, ao invés de chamar o jogo de "Guerreiros & Mais Guerreiros", você chama de "Dungeons & Dragons". Ao invés de falar infantaria, cavalaria, arqueiros e etc, você fala guerreiro, clérigo, mago, etc. Você retira a solução, aquilo que movimentava todas as classes, seus objetivos, suas nuances, seu algo mais, e põe... estritamente nada no lugar.

Ufa. Essa ideia ficou tão bem exposta que eu vou encerrar essa seção do texto por aqui. Falemos, portanto, da brincadeira de "Precisa, Não Precisa".

Brincando de "Precisa, Não Precisa"

Essa é uma brincadeira comum aos trolls do meu cenário. Como um troll se regenera, ele pode perder partes do corpo e recuperá-las. Os trolls, no entanto, sabem que determinadas partes de seus corpos não se regeneram... daí, eles precisam dessas partes, intactas. A ideia é que, para cada troll, há uma parte diferente, que só ele conhece. Então, dois (ou mais) deles se sentam, e um deles começa escolhendo uma parte do corpo do outro. Por exemplo, ele aponta para um dos olhos do troll. Este então diz se precisa, ou não precisa do olho. Se ele disser que não precisa, o outro troll arranca o olho dele, e é a vez do troll caolho de escolher uma parte do corpo do outro troll. Ganha aquele que descobrir qual é a parte do corpo do outro troll da qual ele realmente precisa. Acredite, eles adoram esse jogo!

Infelizmente, quando se trata de jogos de RPG, é triste ficar brincando de "precisa, não precisa"! Especialmente, quando o sistema de regras DETERMINA que seu grupo precisa disso, disso, disso, e daquilo outro. Noves fora os acessórios que são obrigatórios aos jogos de 4.0D&D, o grupo que se pretenda bem sucedido nesse sistema de regras tem de ter um defender, um leader, um controller (lembrei, é controller!) e mais alguma coisa. Um grupo de 5 leaders? Desista, está fadado ao fracasso. Um grupo de 5 strikers? Tchau e bença, é caixão e vela preta.

Não estou dizendo que, em edições anteriores, era tão fácil assim jogar com um grupo de 5 magos, ou de outras 5 classes iguais.. mas era possível, plenamente possível, desde que as aventuras fossem compostas por algo mais (muito mais!) que encontros de combate e desafios de perícias. O que nos leva ao próximo assunto...

Combate & Combatentes

Deu no New York Times: o combate é a parte central do D&D. Para quem não sabe, é sim. Sério!

Porém, ele não é tudo. É feito o dinheiro... dinheiro não é tudo, mas é 100%. Tem de ter dinheiro, mas é ainda mais importante ter o quê fazer com esse dinheiro. Combates são parte intrínseca do D&D, mas eles não são um fim em si mesmos (ou, ao menos, não deveriam ser). Eles são passos, duros passos, para se chegar a um objetivo. Porém, na quarta edição, os combates são um fim em si mesmos. Afinal de contas, TODOS os poderes dos personagens são voltados para o combate e, pior ainda, só podem ser utilizados em situações de combate. Ou onde mais você pode forçar uma pessoa a "mudar de quadrado"? Dentro do ônibus lotado, talvez... e aquilo ali é um combate duro!

Quem já jogou 4.0D&D sabe: é tudo sobre o combate. Das descrições dos seus poderes e perícias na ficha, até na hora em que aparece o tabuleiro. A mecânica é toda tão bem trabalhada (e complexa) nessa edição, que os combates nas edições anteriores empalidecem. É ponto de ação, ação dimenor, ação de interrupção... antes, era eu movo-eu ataco-eu passo a vez. Porém, antes, havia muito mais que o combate. Sério!

Bom, talvez, nem tanto.

Mas estava lá. Seu personagem (conjurador) podia fazer magia quando quisesse (e, por favor, não me venham com os rituais, ok?). Quer levitar fora do conbate/encontro? Concedido! Quer lançar uma bola de fogo na floresta? Concedido! Quer conjurar uma criatura extraplanar? Concedido! Não precisa estar num encontro... é só estar apto a conjurar magias. Até mesmo outras classes podiam utilizar itens mágicos que emulassem tais efeiros quando quisessem, desde que fossem permitidos à sua classe.

E, Então, Seu Vovô Chato, Qual Seria a Solução?

Fica muito paia descer a lenha em alguma coisa, repetidas vezes, e não propor uma alternativa, né? Bom, para o combate em si, não creio que haja uma solução. O combate tem de ser desequilibrado, porque existem classes de personagens que se preparam melhor para ele. Tendo o jogo de RPG evoluído dos war games, e tendo os war games peças diferentes para cada situação de combate, fica claro que o desequilíbrio é inerente. Não se pode esperar que uma unidade de artilharia e outra de cavalaria funcionem da mesma forma, pois elas são distintas, cada uma com um foco, um propósito, uma força e uma fraqueza. O que se deve evitar, ao meu ver, são os combates repetidos: oferecer sempre os mesmos problemas e esperar por soluções diferentes é burrice. Nesse aspecto, enfrentar um orc equivale a enfrentar um ogro. Ou um troll. Ou um gigante. São todos o mesmo desafio, o mesmo combate, mudando apenas a quantidade de dados de vida.

Um limitador para conjuradores, desde sempre, é a área de efeito de suas magias, notadamente Bola de Fogo e efeitos de nuvem. Sua extensão pode afetar pessoas inocentes, pode destruir parte do tesouro, pode afetar criatuas conjuradas ou aliados do grupo. A questão de se jogar na ordem correta (isto é, pedindo-se a definição da ação antes de se rolar iniciativa) pode definir o sucesso ou o fracasso de uma magia/efeito.

Mas, no fim das contas, no combate, alguém vai sobressair. E não serão os combatentes. Ou será, se você estiver jogando a quarta edição, pois nela todas as classes são combatentes.

E A Solução?!??!?!

A solução para tudo isso, como sempre, passa por fora dos combates e do que é o lugar comum do D&D. É a caracterização e a valorização dos personagens, do grupo, do jogo em sua plenitude. Juntar tesouros e matar monstros para quê? A coisa toda tem de ter um objetivo. Não pode ser apenas entrar no combate, descarregar os poderes por encontro e tal. Todos os personagens tem de poder mais que isso.

Os conjuradores tem muito mais a fazer. Talvez os não conjuradores também tenham... ou não.

E.

sábado, janeiro 01, 2011

O Mito do Balanceamento de Classes - Parte 1

Hoje, primeiro de janeiro de 2011, eu gostaria de escrever sobre algo interessante. Ao invés disso, falarei sobre o mito do equilíbrio de classes de personagens nos sistemas de RPG, especialmente focalizando nas versões de (A)D&D.

Como É Hoje

Nâo é segredo para ninguém que o grande trunfo da 4.0D&D foi estabelecer um sistema onde as classes de personagens são extremamente balanceadas, ao menos tendo como padrão as versões anteriores do sistema de RPG da TSR. Esse equilíbrio foi mantido, grosso modo, da segiunte forma: homogeinizam-se todas as classes, de modo que todas funcionem da mesma forma, e então "loteiam-se" poderes, de modo que cada um tenha um tipo de ataque/defesa/auxílio. Isso faz com que um personagem cujo foco é a defesa não pise nos calos daqueles que são atacantes, e vice-versa. É uma equalização matemática: se o seu personagem tem a melhor defesa, ele certamente não terá o melhor ataque. Se seu personagem só tem como vantagem os poderes de auxílio, certamente ninguém os terá melhor que ele.

Deixemos de lado a questão das erratas e similares. Aceitemos que a quarta edição de D&D realmente atingiu esse objetivo como nenhuma outra versão do sistema anteriormente havia obtido.

E, agora, veremos por que isso não vale, estritamente, merda nenhuma.

Cooperação, Cooperação, Cooperação

Um jogo de RPG, tipicamente, é aquele no qual um grupo de jogadores interpreta personagens que, ao longo de uma ou mais sessões de jogo, trabalham coletivamente em busca de um objetivo individual ou coletivo. Esse grupo tende a ser diversificado, pois o "vilão" do jogo (um inimigo poderoso, uma rede de intrigas, uma masmorra repleta de armadilhas, etc) é alguém ou alguma coisa que pode possuir uma única ou várias fraquezas/pontos cegos/limitações, e quanto mais diversificados os indivíduos no grupo, maiores as chances de surgir uma alternativa, por parte de um ou vários personagens, que permita vencer o "vilão" onde ele é mais fraco. Em suma, se você parte rumo ao desconhecido, é melhor levar pessoas de capacidades e conhecimentos variados.

Esse ponto é aplicável não apenas aos jogos de RPG, mas a várias mídias que tem por tema a "fantasia heroica". É assim nos quadrinhos, como na Liga da Justiça, em Watchmen ou nos X-Men: você tem o Super-Homem e o Professor Xavier, assim como o Batman e o Wolwerine, ou o Comediante e o Dr. Manhattan. É assim nos filmes do Shrek, do Toy Story, Piratas do Caribe, Mercenários, etc. É assim nos seriados norteamericanos, como House, CSI, Seinfeld, etc. É assim nos jogos de computador/videogame/arcades, desde clássicos como Captain Commando, Cadillac Dinossaurs, até em jogos atuais, como World of Warcraft e... bem, todo o resto. Todos eles tem times com indivíduos tão diferentes, quanto únicos. Todos eles são desbalanceados quando se compara o poder de um indivíduo com o do outro, chegando a extremos realmente absurdos, mas que parecem coexistir - e coexistem - de forma harmoniosa e pacifica.

O segredo por detrás disso é a cooperação. Não é interessante a nenhum dos grupos citados (ou aos roteiros que narram os eventos nos quais eles se envolvem) que uma unica pessoa (ou ogro) resolva tudo, sempre, das mais variadas maneiras. Exige-se que todos participem, ou melhor, que todos tenham a oportunidade de participar. E aí entra um outro aspecto: o de saber ficar no seu lugar.

Saber Ficar No Seu Lugar

Todos os episódios de House (ou boa parte deles) poderiam simplesmente consistir no seguinte: o paciente chega, o médico pensa na ideia mais esdrúxula possível, o paciente é curado (o restante dos episódios se encerraria com o Dr. Wilson - Watson - fazendo comentários aleatórios que contivessem a ideia esdrúxula implícita, tal como um cavalo de Troia). Da mesma forma, o Shrek do primeiro filme poderia simplesmente aceitar que ele não tem a posse do pântano, aceitar também que aqueles que ali estavam tinham tanto direito a ali estar quanto ele, mandar o príncipe tampinha às favas, seguir sendo o ogro do pântano e fim de papo. Não é muito divertido, né?

A maioria dos "astros principais" da fantasia heroica necessita de um contraponto, uma referência. De nada adianta ser o médico mais inteligente se os médicos "normais" não tem vez quando você se aproxima. De nada adianta ser um ogro, se você não tiver um burro ao seu lado - ei, vocês entenderam. Se o personagem mais forte da trama simplesmente decide fazer tudo, ora veja, a própria trama perde o sentido. Não é que ele não possa fazer tudo, é só que, bem, não é essa a ideia.

Existem sim seriados/filmes/jogos/quadrinhos nos quais um único herói resolve tudo, mas essa não é a ideia por detrás do RPG tradicional. A ideia fundamental é a de uma equipe. Você até pode ter como realizar tudo sozinho, mas o jogo perde a graça para todo o resto do grupo. E daí, de que adianta jogar assim? Vez ou outra, pode até vir a acontecer de um personagem ser o único capaz de salvar o dia, mas isso não deve ocorrer sempre, e usualmente não será o mesmo personagem a salvar o dia. Se é o que acontece, então talvez as próprias aventuras mereçam um olhar mais aprofundado. Por que é que sempre o mesmo personagem tem melhores opções? Por que esse personagem sempre pode resolver o que lhe é proposto? Por que tudo depende dele e, principalmente, como é que fica se o personagem não puder interferir em um dado problema? Se o jogador daquele personagem faltar, como fica?

Saber respeitar os limites de cada um é, também, tão importante quanto realizar bem o seu papel. E daí que seu personagem pode ter mais opções, suplantando algumas funções dos outros personagens do grupo? Em uma aventura solo, isso pode vir a calhar... mas em um grupo, você está simplesmente arruinando a diversão alheia, sem conseguir nenhum resultado concreto para si, ou para o grupo. Ou, ao menos, não um resultado que seria diferente se o jogador do "personagem suplantado" tivesse participado da resolução. Lembre-se, ele também está presente no encontro e exposto aos riscos, então o XP é dividido com ele também.

Por Fim, Uma Questão de Estilo e Inteligência

Quando uma classe de personagens pode suplantar a outra, geralmente isso significa fazê-lo temporariamente, ou em detrimento a alguma outra coisa. Um ótimo exemplo é "pra que é que eu vou querer um guerreiro, se o mago pode conjurar uma criatura até mais forte que um guerreiro, e fazê-la lutar por ele?". Em termos de mecânica, desbalanceamento, etc essa afirmativa faz todo o sentido do mundo... exceto se você pensar que, para poder emular um guerreiro, o mago agiu em detrimento de seus próprios poderes. Sendo ele realmente um personagem que pode fazer qualquer coisa, gastar uma magia para convocar uma criatura que lute no lugar do guerreiro é deprimente. No limite do razoável, esse mago contrataria alguém, um mercenário, e ele seria o guerreiro, desobrigando o mago de preparar magias que substituíssem o guerreiro, e podendo então se concentrar em preparar as magias com efeitos que realmente só ele pode fazer, como teleportação, inverter a gravidade, vôo em massa e similares.

De fato, analisado de maneira puramente mecânica, um guerreiro no grupo é uma magia de "Convocar Criaturas" que trouxe um animal com atributos elevados, muitos itens mágicos, que tem fidelidade ao grupo e é permanente. Não existe criatura que a substitua, não a longo prazo e o tempo todo. É, portanto, uma questão de inteligência se preocupar com outras coisas. Da mesma forma, um ladino é uma varinha de detectar armadilhas, portas secretas e similares, com uma quantidade infinita de cargas, permanente, e que pode carregar muitos itens mágicos (mais do que deveria, às vezes). Novamente, não é inteligente preparar magias para emular isso ou aquilo. O mago (ou druida, clérigo, feiticeiro...) do grupo pode até preparar magias de convocação de monstros e localização de armadilhas, mas ele o fará puramente por desencargo de consciência, para um momento de extrema necessidade, ou por burrice mesmo. Por outro lado, um conjurador que tenha de preencher essa lacuna no grupo preparará tal magia como algo crucial, talvez a conjuração mais importante em cada encontro... se ele perder a iniciativa ou falhar em um teste de resistência, talvez suas chances de sair vivo daquele encontro caiam drasticamente.

Além do fator inteligência, há o fator "estilo". De que adianta conseguir aquela preciosa magia de terceiro círculo se você já sabe, desde muito antes, que será "apenas mais uma magia de conjurar monstros"? Cadê a Flecha de Chamas, a Velocidade, o Relâmpago e o Dissipar Magia? Um mago que tenha por função (ou preocupação principal) demonstrar a inutilidade dos guerreiros frente aos seus poderes pode ser substituído por um singelo transeunte com uma "cartola de conjurar coelhos brancos". Basta que esse transeunte tenha uma magia de "atrocizar coelhos brancos da cartola de conjurar coelhos brancos"; ou quem sabe um "aumentar criatura". Sério, quem respeitaria um mago que só faz "conjurar monstros"? Nem o circo tem tantos mais desses caras...

Concluindo

Quando eu jogava Street Fighter, eu jogava com a Shun Li. Quando eu jogava Fatal Fury, eu jogava com a Mai Shiranui. Quando eu jogava Darkstalkers, eu jogava com a Morrigan. Quando eu jogava Captan Commando, eu jogava com o Ginzu The Ninja.  Quando eu jogava D&D: Tower of Doom, eu jogava com a elfa. Percebeu um padrão aí? Eu fazia escolhas abaixo do ótimo, porque é o meu estilo de jogo: ver um personagem não tão predestinado ao sucesso vencer obstáculos, um a um. Pouco importava o que ele fazia de fato, o que importava é que ele não era "programado" para ser o astro principal (Ryu, Ken, Cody, Guy, Terry Bogard, todos pertencem à categoria dos "vencedores por definição"). É assim que eu me divirto, e pouco me importa se fulano ou beltrano está jogando comigo (ou contra mim) com um personagem mais forte ou mais fraco. Importa que eu estou fazendo o que eu gosto, ele está fazendo o que ele gosta, cada um respeita as escolhas do outro e é isso.

Então, da próxima vez em que você for jogar um RPG, não pense no equilíbrio entre as classes daquele jogo, e sim no que é que o jogo oferece, e se aquilo está dentro do que você espera, se há uma maneira de construir um personagem com o qual você tenha gosto por jogar. Sempre haverá quem crie um personagem mais forte que o seu. Essas pessoas o fazem porque curtem ter os personagens mais fortes. Curiosamente, diante das habilidades do mestre em proporcionar desafios, isso pouco importa. Via de regra, se ele quer seu personagem morto, é melhor começar a fazer outra ficha, seja ele o mais forte ou o mais fraco.

Mas isso já é assunto para outra hora.

E.

P.S.: Eu prefiro jogar com classes conjuradoras, justamente por conta da versatilidade. Me dá a chance de pensar naquilo que mais ninguém pensa, e só aparecer quando ninguém mais tem uma chance razoável de fazer alguma coisa. É o meu estilo. Te convido a descobrir qual é o teu.