sábado, dezembro 25, 2010

Entrevista: Organizadores de Evento

Desde que eu me entendo por jogador de RPG, acho que nunca vi uma entrevista tão interessante: o Igor e o João, os organizadores do Quero Jogar RPG BH, que mantém acesa a chama dos eventos aqui em Beozonte, deram uma pequena entrevista ao site RPGames Brasil. Em tal entrevista, eles falam um pouco de sua formação como jogadores de RPG, dos primeiros eventos que ajudaram a organizar, das características do QJRPG BH e de outros assuntos interessantes. Eles até citam o meu nome!

Enfim, achei ótima a iniciativa das entrevistas, e espero que não pare por aí... temos outras pessoas, como o Kender e o Tio Nitro, que sempre dão apoio aos eventos, ainda que discretamente, e que nunca aparecem tanto quanto mereceriam/deveriam. O 9º Quero Jogar RPG BH foi um ótimo exemplo disso: demos de cara com uma loja fechada (falha de comunicação, pois parece que ela reabriu na segunda feira), e peregrinamos pela Savassi em busca de outro lugar... um verdadeiro live action de Dark Sun, dado o sol que fazia naquele dia... batemos nas portas do McDonald's, fomos dispensados... batemos na porta de uma livraria, fomos dispensados... o evento parecia condenado a não acontecer, quando o Kender chegou e, gentilmente, foi avisado de que o evento seria na loja dele. Ainda bem que ele estava com as chaves no bolso!

Então, agora é esperar pelas próximas entrevistas... inclusive com o pessoal do Sétima Armada! Bora gente, tem muito a se dizer das aventuras aventureiras dos organizadores de RPG aqui em Beozonte, o "túmulo do RPG", como dizem por aí...

E.

terça-feira, dezembro 14, 2010

Sobre os Títulos dos Anos 1959 a 1970

Taça de Prata, Torneio Rio-São Paulo, Taça Brasil, Roberto Gomes Pedrosa... o que é o quê, afinal de contas?

Bom, vamos por partes.

O Brasil, em termos de futebol, sempre foi uma panelinha de cariocas e paulistas, que mantiveram, por décadas e na base da empáfia, o monopólio do que é que seriam os times "representativos do futebol brasileiro". Enquanto nossos vizinhos Argentina e Paraguai tem torneio internacional deeeeesde 1905, com uma Copa entre os dois melhores times de cada país a cada ano, o Brasil nunca teve o interesse de realizar um torneio/campeonato/copa para integralizar o futebol no país. A seleção nacional era formada por jogadores que atuavam no Rio ou em São Paulo, ponto. E, nas histórias registradas de vários times, há artilheiros e jogadores de muito destaque registrados em torneios estaduais, mas nunca atuaram pela seleção. Simplesmente porque não atuavam no eixo RJ-SP.

Daí, em meados da década de 1950, após a Copa do Mundo no Brasil, que impulsionou o futebol em muitos estados do país, a Conmebol resolveu realizar um torneio de times sul-americanos. Cada país deveria enviar seus representantes, e o único quesito era o de que "todas as regiões" de cada país participassem (ou tivessem a chance de participar) da competição que garantisse o acesso,  e consagrasse um campeão nacional. O primeiro torneio seletivo deveria ocorrer em 1959, pois a primeira Libertadores da América ocorreria em 1960.

Essa foi a razão de criação do primeiro torneio autenticamente nacional, a Taça Brasil. Ainda assim, como já tínhamos o Torneio Rio-São Paulo estabelecido, a CBD (precursora da CBF) resolveu que os times desse torneio não precisavam entrar nas fases iniciais do torneio, mas apenas em seu final. Mais ou menos como a Copa do Brasil nos dias de hoje, só que com um pouco mais de empáfia e favorecimento.

Os únicos times que ganharam a Taça Brasil passando por todas as fases do torneio foram: Bahia (1959) e Cruzeiro (1966), ambos vencendo o Santos no jogo final. Em todas as vezes em que o Santos ganhou os títulos (1961, 62, 63, 64, 65) o time entrou direto na fase semifinal. Outros times, também campeões, como Palmeiras e Botafogo, entraram nas quartas de final. Tudo isso, devido ao favorecimento do Torneio Rio-São Paulo.

Nesse final de 2010, discute-se a equivalência dos títulos da Taça Brasil com o Campeonato Brasileiro. Eu, cruzeirense que sou, considero tal equivalência como um desmerecimento à Taça Brasil. Explico.

Da origem do futebol no Brasil, até 1966, a empáfia do Rio-São Paulo imperou nesse país, e apesar de o Santos ter perdido o título para o Bahia em 1959, o grande tapa de luvas foi o título do Cruzeiro, em 1966, não apenas porque destronou um time já consagrado mundialmente, mas porque foi uma vitória incontestável, com um 6 a 2 no primeiro jogo, e uma virada histórica, 3 a 2, no jogo de volta, na casa dos paulistas. Não havia mais como dizer que o Rio-São Paulo englobava os times "representativos do futebol brasileiro", pois o Cruzeiro (e muitos outros dignos representantes do nosso futebol) não atuavam nesse campeonato. Algo precisava ser feito.

No ano seguinte, 1967, o Torneio Rio-São Paulo deixou de contar apenas com times do "eixo do mal", passando a contar com times de MG, RS e PR e passou a se chamar Roberto Gomes Pedrosa (Taça de Prata). Em 1968, incluiram-se dois times do Nordeste (um da BA e outro de PE). A Taça Brasil ainda seria disputada concomitantemente, em 67 e em 68, sendo extinta em 1969, permanecendo portanto a Taça de Prata como único torneio nacional. Esse torneio, constituído pelos campeões e vices de vários estados (ainda com um favorecimento aos times do "eixo do mal", que incluíam 4 ou 5 participantes cada) evoluiu e, em 1971, tornou-se o Campeonato Brasileiro, que contou com 20 clubes de 8 estados diferentes.

Portanto, goste a maioria ou não, a Taça Brasil não era um campeonato brasileiro, apesar de ser um campeonato nacional. Dentre outras coisas, ela simplesmente mimetizava uma competição nacional, pois era disputada em chaves regionais: norte, nordeste, centro e sul. Ela era apenas um pretexto, um álibi, para que os times de SP e RJ tivessem acesso "garantido" à Copa Libertadores, e é por isso que os times campeões do Rio-São Paulo tinham acesso à competição já nas quartas de final. PORÉM, os títulos de Bahia e Cruzeiro, especialmente desse último, ajudaram a derrubar esse torneio viciado, e garantir ao nosso futebol um firme passo evolutivo: um campeonato onde não haveria favorecimento, ou pelo menos onde este favorecimento seria atenuado em muito. E é por aqueles 6 a 2 no Mineirão e aqueles 3 a 2 no Pacaembu que, hoje, nós temos um futebol com um tantinho menos de empáfia, com uma estrutura em divisões, onde é possível o acesso e o descenso de quaisquer participantes, de qualquer região do Brasil. Sem prejuízo a quem quer que seja.

Diz a lenda que Leônidas segurou os persas nas Termópilas por três dias, e por isso o mundo teve a oportunidade de conhecer a filosofia da Grécia antiga. Da mesma forma, Aníbal derrotou o Império Romano e, por decidir esperar um único dia, não conquistou a cidade (e o Império) em nome de Cartago, e apenas por isso nós sabemos tudo sobre o Império Romano e nada sobre o Império Cartaginês. Similarmente, em cento e oitenta minutos, o Cruzeiro de Tostão e Dirceu Lopes derrotou o Santos de Pelé e Coutinho, ergueu a taça e demonstrou, para que todos vissem, o passo inexorável do futebol brasileiro em direção a um futuro mais integrado.

Portanto, não me diga que a Taça Brasil de 1966 vale o mesmo que um Campeonato Brasileiro desses aí. Ela vale mais. Muito mais. Até mesmo para quem não é cruzeirense.

E.

domingo, dezembro 05, 2010

Cruzeiro 2 x 1 Palmeiras

Dia 5 de dezembro de 2010. Domingo. Duas horas da tarde. Saio de casa, vou ao ponto de ônibus. Chego ao centro da cidade em menos de 50 minutos, ando até à rodoviária... pego o Setelagoano saindo da plataforma:


Pago a passagem, coisa de 16 reais. Distraído, entrego duas notas de vinte ao cobrador; ele percebe meu engano e devolve-me a nota extra. Anota o troco da minha passagem, no verso, pois é a sua primeira viagem do dia e ele veio sem nada.

A viagem até Sete Lagoas transcorre sem maiores problemas, sem engarrafamento, sem nada. A maioria das pessoas certamente não está indo para o jogo, e portanto há uma calmaria dentro do ônibus. A maioria dorme.

Desço na rodoviária por volta das 16:15. Pego meu troco, e caio no engano de comprar um suco enlatado ali mesmo... quatro reais. E nem estava tão gelado assim. Ou será que é o calor que está demais?

Saio da rodoviária. Pego um ônibus (Novo Progresso, se não me engano). Pago os dois reais e cinco centavos de passagem... ele perambula por uns dois ou três bairros antes de chegar ao estádio, que fica fora da cidade. Até então, vejo pouco movimento de torcida (dentro do ônibus, apenas eu e mais dois). Só ao chegar na avenida próxima à parada, é que vejo a movimentação de pessoas:


Ando um pouco, e já avisto a entrada do estádio:


Nessa hora, aproximadamente quatro e meia, o calor era tremendo. Pior ainda, a fila para entrar era enorme. E debaixo do sol. Bom brasileiro que sou, entrei logo na fila... e nem me dei conta de que o estádio tem mais de um portão! Para a minha sorte, meu ingresso era dali mesmo, portão 2... mas, já pensou?

Muito se reclama das torcidas organizadas, mas pouco se fala da desorganização geral dos realizadores do evento. Exemplo: havia guichês separados para quem era estudante... só que isso não era sinalizado em local algum, e todas as pessoas acabavam entrando nas mesmas duas filas que se formavam. Acabava que, quando o indivíduo entregava os documentos para o fiscal conferir, ele repetia o mantra "seu guichê não é este, é ao lado". Sim, ótima receita para criar confusão: deixa o cidadão plantado debaixo de um sol de trinta e cinco graus Celsius, por meia hora, e só então avisa a ele que não é ali que ele deveria estar. Fora isso, quando o jogo iniciou-se (sim, eu perdi o início da partida, e sim, levei mais de meia hora para entrar), a polícia anunciava, aos berros, que um novo guichê fora aberto ao lado. Foi o suficiente para provocar correrias entre os torcedores que se encontravam no final das filas. Daquilo para um arrastão, pouco faltava.

Enfim, consegui entrar, e ver como era esse estádio por dentro:


A torcida estava mais preocupada com os jogos dos adversários que com a partida que presenciavam ao vivo. Tanto é que só teve grito empolgado depois que o Goiás fez 1 a 0 no Corinthians.


O jogo foi bom para destacar o quanto o Gilberto é melhor que o Roger, o quanto o Rômulo é limitado, o quanto o Cruzeiro precisa de um centroavante e o quanto o Montillo é o cara... ele joga muito, correu o campo todo, até o final do segundo tempo... mesmo com o Palmeiras abrindo o placar, mesmo com o festival de gols perdidos pelo Cruzeiro, mesmo com o calor e a péssima estrutura de banheiros e de bares do estádio (treze conto num tropeiro + refri!), com tudo isso, o jogo valeu, pois o time correu o tempo todo. E, no fim, restou à torcida festejar novamente.


Temeroso em refazer todo o percurso estádio-rodoviária-belo horizonte, procurei por uma carona dali para casa... não consegui, mas o transporte clandestino que nunca nos falta acabou por oferecer uma alternativa razoável, e eu voltei, dentro de uma van, com um monte de gente conformada com a perda do título, e feliz da vida por ter retirado o Corinthians da vice-liderança (além de conquistar a vaga na fase de grupos da Libertadores, o Cruzeiro abocanhou um milhão de reais a mais na premiação do campeonato por ter tomado a segunda colocação dos paulistas). Daí foi voltar a BH, já no escuro.


Daí, descemos na rodoviária, peguei meu ônibus de volta para casa, e aqui estou.

Agora, com licença, mas eu tenho muuuuuita Geologia Econômica para estudar...

E.

domingo, novembro 28, 2010

Saudades do Mineirão

Eu acompanho futebol desde a década de 1980... futebol, como um esporte, sempre me cativou. Nunca entendia muito bem essa necessidade de se escolher um único time para se torcer, quando havia tantos, e tão diferentes em seu estilo de jogo, disputando diferentes campeonatos, em estados, regiões e países diferentes. Com o tempo, já na década de 1990, acabei por escolher um time, que representava aquilo que eu mais admirava no futebol. Mas isso é assunto para outra hora. Ou para hora nenhuma.

Entrei no Mineirão pela primeira vez em 1994, e não foi por conta de um jogo de futebol, e sim para fazer uma prova de seleção do COLTEC. Esse "Vestibular" foi no dia seguinte a um Cruzeiro x Atlético, de modo que vestígios do jogo ainda podiam ser observados. Copos eram varridos na geral, às centenas. A arquibancada, preguenta, dava pistas de quanta cerveja fora desperdiçada. Um cheiro de tropeiro e torresmo e outras guloseimas ainda podia ser sentido. Em um canto, um palito de picolé e um copo de água mineral pela metade indicava que, talvez, houvesse crianças naquele setor.

E eu ali, tentando fazer a prova.

Após abstrair o cheiro, o chiclete no tênis, o desconforto da arquibancada e os odores do local, uma coisa ainda distraía minha concentração: o gramado. E não era só o gramado, eram as cabines, o fosso, o placar que insistia em ficar apagado. Qual fora o resultado do jogo, mesmo? E, mais importante, de que lado da torcida eu estava sentado? Ainda hoje, não sei... tenho a impressão de que fiquei do lado da torcida do Atlético-MG. O famoso "lado da lagoa".

Desnecessário dizer, eu não passei na prova do COLTEC.

E eu demorei a voltar ao Mineirão. Não voltara naquele ano, quando o Cruzeiro fora campeão mineiro. Voltei só em 1995, quando Ronaldinho não mais jogava por essas paragens, e o time estava em crise... ameaçado de rebaixamento. Fui ao Mineirão, religiosamente, em 1996 e 1997. Vi o gol de falta no Cruzeiro 1 x 1 Palmeiras, jogo de ida da final da Copa do Brasil (gol de falta que eu cantei, e quase me fez levar uma surra na arquibancada), vi o Cruzeiro 5 x 3 Botafogo, ao lado do meu pai (embora ele não se lembre), e vi a final da Libertadores em 1997, Cruzeiro 1 x 0 Sporting Cristal, e ainda me lembro daquela bola espirrada entre as luvas do goleiro e o gramado, que rolou, preguiçosa, para o fundo da rede. Meh, nem foi para o fundo, foi mais para o canto, porque ela enviezou, e, maliciosamente, quase sai pela linha de fundo. Ainda assim, entrou. Guardo o canhoto do ingresso desse jogo até hoje (naquele tempo, ele era de papel).

Não fui a muitos clássicos, especialmente após 1999. A ideia de que eu posso ir de ingresso na mão e voltar com uma etiqueta no dedo me abala. Nem quero pensar no efeito que teria na minha família.

Nos anos seguintes, vi pouca coisa. Vi os títulos da Sul-Minas, vi ótimos jogos e, a partir de 2003, ano em que eu vi pouquíssimos jogos, fui pouco a pouco deixando o Mineirão de lado. A grana rareou, o preço ingresso foi para a estratosfera (e lá permanece, até hoje) e eu tinha muitas coisas para resolver. Mas eu nunca deixei de pensar no estádio.

Em 2008, sabendo que o estádio seria interditado para reformas, comecei a mudar minha postura. Fui a todos os jogos que pude, mantendo o mesmo ritmo até 2010. Da Libertadores, só não fui à final, pois não consegui ingresso, e ao jogo das oitavas, contra o Boca, pela mesma razão. Nesse ano, fui até no Cruzeiro x América com uma amiga Coelha, só para não perder o jogo.

É engraçado como, realmente, só damos valor a algumas coisas quando perdemo-nas.

Hoje em dia, o antigo Mineirão faz todo o sentido do mundo para mim: ele é um esqueleto, completo com tendões e cartilagens, ávido pela musculatura e pelo sangue que o transportará de seu estado, inanimado, para o status de organismo vivo, pulsante, quente e contumaz. Acolhedor com os de casa, frio contra os "de fora". Era uma armadura, exposta, que dizia "aqui estou, tenho apenas esse tanto a te oferecer, o resto é convosco". E nós, o "convosco", atendíamos. Cantávamos, vaiávamos, torcíamos, xingávamos o juiz, o técnico, o azar... e, nessas horas, era como se o estádio sumisse. Ele era, literalmente, um palco. Não chamava a atenção para si, e sim para os autores e atores. Ninguém se importava de as arquibancadas serem de concreto, de o ângulo ser este ou aquele, de ser difícil de se encontrar um bom lugar na geral... isso não importava.

Para quê cadeira acolchoada, se eu assisto ao jogo de pé?

Torcer para um único time de futebol, para mim, ainda não faz muito sentido. Até porque há muito a se admirar em alguns adversários, pois eles podem expressar forças que seriam benéficas a qualquer outro time, inclusive ao time amado. Comemorei, ontem, o acesso do América-MG à Série A, fiquei feliz com isso. Também torço para que o Atlético-MG não caia: rivalidade é, antes de tudo, exercida. Se eles caem, são dois Cruzeiro x Atlético-MG a menos no ano, e isso é ruim. Agora, torcer para um estádio, para mim, faz todo o sentido do mundo. Me perdoem o Parque do Sabiá, o Ipatingão, a Arena do Jacaré, o Estádio Independência e tantos outros estádios/campos/campinhos que eu conheço, mas eu torço pelo Mineirão. Torço para que ele não vire uma boneca empetecada, para que tenha sim desconfortos e limitações, como sempre teve... de que valem arquibancadas no ângulo ótimo, cabines melhor posicionadas, aparato de segurança ideal, etc etc etc se, no fim, o gramado for aquela coisa infame da Copa do Mundo de 2006? Ou o da Copa de 2010, também longe do ideal?

No antigo Mineirão, torcer fazia sentido. O estádio, o restante do estádio, era o de menos, era apenas o palco, e, durante os jogos, era quase invisível. Você era um alvéolo em um grande pulmão, e o ar que você absorvia vinha daquele gramado, o melhor do Brasil. Já pensou se, em 2000, o André escorregasse na grama e não garantisse, no último minuto, a Copa do Brasil daquele ano? Ou se um "morrinho-artilheiro", às avessas, tirasse o gol do Elivélton em 1997? Sério, cara. Aquela bola entrou por muito pouco...

E.

sábado, novembro 06, 2010

É, não deu...

Bom, eu não fiz o calendário, ou melhor, a arte para acompanhar o calendário. Efeito das provas -surpresa que os professores divulgaram após o feriado. Bom, pelo menos, eu estou mexendo em um mapa, de uma das províncias de Lenara (Terras Novas), descrevendo e detalhando o que há entre o extremo sul dessa província (a cidade de Avrin) até o torre de Izin-Adarii, que é o objetivo da campanha. Até agora, temos plantas carnívoras, kobolds e morcegos sinistros. Fora uma onça aqui ou ali, para matar de medo as montarias do grupo.

O mapa está em escala de detalhe, o que fez com que ele ficasse no tamanho de uma fola A3. Ainda não coloquei os clãs goblins próximos à Avrin e Endran, mas apenas porque os personagens dos jogadores não interagiram com esses goblins, e eu não quero estragar a surpresa.

Assim que estiver "mostrável", eu uparei aqui.

E.

domingo, outubro 31, 2010

Será que agora vai?!

Por incrível que pareça, estou animadíssimo de escrever sobre meu cenário... e parece que hoje terei tempo! Se tudo correr bem, teremos um calendário ainda hoje, transcrito para cá. Não prometo nada, até porque eu queria fazer uma coisa "artística", e não sei se dará certo.

Além disso, eu vou revisar uma aventura, A Torre de Idzin-Adarii, porque eu a mestrei e incluí uns elementos que considero interessantes. Tem monstro novo, um pouco de história, etc... acho que vou fazer tipo um diário de um dos aventureiros, ou quem sabe aprimorar a ideia do Guia Lenense do Viajante... veremos...

Torçam por mim!

E.

sexta-feira, outubro 22, 2010

Como Eram as Coisas Antigamente - Parte 3

Demorou, mas veio.

Estamos então na Parte 3... a Parte 2 veio quase que imediatamente (cronologicamente falando) após a parte 1, e essa terceira parte demorou um pouco. Desculpem, mas a vida não perde um ataque de oportunidade na minha pessoa. Sigamos em frente, apesar de tudo.

Então, na Parte 1, eu falei... de quê, mesmo? Ah, de progressão e de avanço de níveis. E então a Parte 2 foi sobre o enriquecimento  financeiro dos personagens, e o terceiro ficou de ser sobre itens mágicos. Hmmmm... esse deve ser longo!

Lembrando que eu estou falando de AD&D... oh, que surpresa! Sejam bem vindos aos idos de 1995... taí o logotipo da TSR que não me deixa mentir.


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 "No meio do tesouro, vocês acharam uma Espada + 1..."

Hehe... sempre uma espada +1.
Bom... por onde começar? Vejamos... que tal uma analogia com a 3,5D&D, onde os personagens dependiam dos itens após determinado nível, apenas para enfrentar as coisas (ditas) apropriadas ao seu nível? Ou então, da 4.0D&D, e suas limitações de nível, de quantidade e de utilizações por dia de itens mágicos? Hm, parada dura. Vamos fazer assim: esqueçam tudo o que vocês aprenderam sobre itens mágicos nessas duas edições de D&D. É, tudo mesmo. Ok, eu espero. Se quiser, anote aí para poder reaprender depois.

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"No meio do tesouro, vocês encontraram um item muito bem feito... pode ser que ele possua algum encantamento!"


Ah, sim... itens mágicos... veja bem, itens mágicos não eram, necessariamente, benéficos. Aliás, utilizando-se como padrão as tabelas de geração de itens mágicos do Livro do Mestre de AD&D, é de se esperar, por exemplo, que 10% de todas as armas (o item mágico mais comum) seja, na verdade, composto por itens amaldiçados. Sim, itens amaldiçoados (coisas que te prejudicavam ao invés de te ajudar) eram comuns e faziam parte do jogo! Pior de tudo, muitos deles revelavam sua maldição apenas na hora do uso... eu tenho um amigo que, quando seu guerreiro encontrava armas com algum encantamento, sempre tratava de pegá-las e então "estou manuseando a espada... estou analisando seu peso, etc e tal..." na esperança de perceber a maldição... daí, se tudo estava ok, ele então falava "meu personagem tentou largar o item...", e tudo se dava normalmente... ainda desconfiado, ele falava "ele recupera o item, pela bainha, e a amarra na cintura, sem tocar a arma em momento algum". E o mestre (quase sempre, eu), com a cara mais dissimulada do mundo, dizia "tudo bem, ele agora está com a bainha amarrada à cintura, com o item dentro". E ele se achava muito bem, até que tinha de entrar em combate e descobria que aquela espada +3, na verdade, era uma espada -1...

Não vou fazer aqui a piada da espada +1 ser equivalente a duas espadas, ok? Até porque uma espada -1 vira espada nenhuma.

Mas não era apenas com pequenas desvantagens que os itens surpreendiam os personagens... era com grandes desvantagens, também! Armaduras amaldiçoadas, por exemplo. Essas não se resumiam a dar -1 de penalidade... elas revelavam-se verdadeiros queijos suíços, e de repente aquela full plate +2 (que te dava a melhor armadura possível, CA negativa e tal) revelava-se uma "couraça de atração a projéteis", ou algo do tipo, e teu personagem era tratado como estando sem armadura. Lindo, né?

Outros itens ainda mexiam com a questão do combate, como por exemplo dando metade do dano no oponente, e devolvendo a outra metade para o manuseador do item... ou então provocando fúria, um estado em que o sujeito atacava tudo à sua volta, inclusive aliados, até que tudo (ou ele) fosse morto.

Todo o tipo de crueldade (ou de piada de mau gosto) podia ser gerada pelo mestre a partir de itens amaldiçoados. Poções de ilusão eram minhas favoritas: o sujeito pensava que aquilo era uma poção de cura extra, bebia, se sentia recuperado... e na verdade ela apenas gerava a ilusão de um outro efeito (nesse caso, cura). A que emulava o efeito de invisibilidade era a melhor de todas, por motivos óbvios. Se bem que a de diminuição também provacava gargalhadas:  "eu bebo a poção e entro no buraco, a fim de inspecionar a toca da ratazana"... e lá estava o ladino, dez rodadas depois, com a cabeça presa na parede, sem entender nada.

Tudo isso se passava (ou era possível de acontecer) devido a uma realidade das ambientações e do próprio sistema de regras de AD&D: a magia não é uma ciência exata. Sempre (SEMPRE) havia o risco de se tentar criar algo místico, e o tiro sair pela culatra. Itens amaldiçoados? Alguém queria fazer uma espada mágica, e deu com os burros n'água. Poções de ilusão? Alguém quis criar um método de se criar itens mágicos em série, e as coisas não foram tão bem assim. Robes e armaduras asfixiantes? Alguém deixou o que o aprendiz levasse a roupa suja até à lavanderia...

Ainda sobre poções... mesmo quando não havia nada de errado, e os itens eram normais, bom, havia a chance de que duas ou mais poções, misturadas, provocassem algum efeito colateral... na metade das vezes, nada acontecia... em um terço delas, algo ruim acontecia. E, vez ou outra, ocorria algo como uma "descoberta": um efeito benéfico, uma coisa inédita, etc. Era portanto uma coisa arriscada tomar poções enquanto uma outra ainda fazia efeito no corpo do personagem... já pensou a "descoberta" da fórmula do fogo grego assim?

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"Ei! Eu ainda quero uma espada +1!"

Claro, claro... nem tudo eram espinhos e cravos. Havia rosas e... e... e itens não amaldiçoados. E eles eram sim a maioria esmagadora do que se podia encontrar. Não é a alternativa mais divertida, mas parecia funcionar. Ora veja.

Do meu modo de ver, itens mágicos eram maneiras de se agregar bônus aos personagens que não os possuíam, de modo a atenuar o fato de o personagem possuir atributos medianos. Vale lembrar que no AD&D só há bônus para atributos acima de 14, ou penalidade para atributos abaixo de 8. Role aí 3d6 (ou mesmo 4d6, retirando o menor) e veja quantos valores acima e abaixo você obtém. Não muitos, não é?

Era comum que guerreiros tivessem força 14, por exemplo. Claro, não era o esperado, não era o ideal, não era o sonho do jogador, mas era possível. Mesmo quando a pessoa era sortuda, era incomum que um personagem tivesse 3 atributos acima de 14. Na realidade, para o mestre, o pior pesadelo possível é um personagem sem bônus: ele tende a errar tudo o que faz, tornando aquele combate contra kobolds um verdadeiro suplício. Pouquíssimos mestres admitirão isso, mas mestrar para um grupo de "underpowers" é muito pior que mestrar para um grupo de "overpowers". Se tudo é um desafio para os personagens, se tudo é difícil, se todo oponente já tem, de saída, vantagens matemáticas simplesmente por estar "na média", então é necessário um tremendo contorcionismo para que a campanha siga andando, com os personagens (ou ao menos algum deles) vivos ao final da sessão de jogo. E é aí que entram os itens mágicos.

Opa, seu guerreiro quer usar uma arma de duas mãos e não conta com bônus de escudo ou de destreza... hmmm... que tal uma armadura completa +2? Ah, o seu ladino não tem lá muitos pontos em encontrar armadilhas... que tal um conjunto mágico de ferramentas de ladrão? Opa, seu mago não tem magias de bônus... que tal um anel com algum bônus desse tipo? Todos esses itens existiam no livro básico, e era de se esperar que fossem encontrados pelos personagens.
Claro, antes de tudo, o mestre tinha de ter alguma experiência acerca de "níveis de poder" para então decidir onde estavam os pontos fracos dos personagens, e então reforçá-los com itens mágicos. No entanto, isso deveria ser feito de maneira cirúrgica, senão o que se criava era um desbalanceamento. É esperado que os personagens tenham pontos fracos, e às vezes um item mágico dos mais simples remove-os num piscar de olhos...

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"O arco mágico fica com o ladino, o cajado de cura, com o clérigo, a espada de sangramento com o guerreiro, e a varinha de dardos místicos vai pro mago"

Se você não percebeu um desequilíbrio escabroso nos itens acima, cuidado: você está prestes a criar um über problema na sua campanha! Ahn, você não joga AD&D? Bom, então você está a salvo...


Vi um mestre, determinada ocasião, dar uma varinha de dardo místico para um mago, na primeira aventura da campanha. Na verdade, ele não a deu para o personagem mago, mas foi "o que sobrou" na divisão do tesouro. Acredito que aquela foi a primeira e última varinha que o mestre incluiu no jogo.

Muitos itens são como a varinha de dardos místicos: não parecem lá grandes coisas, acabam sobrando na divisão do tesouro, mas quando colocados em uso, degeneram as coisas rapidamente. Sabem o que é uma varinha de dardos místicos? Pois eu lhes digo: é a CERTEZA de que todos os próximos monstros perderão 1d4+1 pontos de vida a cada rodada de combate. Parece pouco, mas em um sistema no qual é tão mais fácil errar ataques que acertá-los (ainda mais, nos primeiros níveis), é claro como água que o mago será o novo arqueiro do grupo. Escrevendo e relendo essas linhas, é evidente que elas soam ridículas... mas a minha memória e experiência de jogo dizem o contrário. Acreditem, se uma coisa garante acerto automático, ela é melhor que quase todo o resto.

Similarmente, itens que desabilitam habilidades de personagens (PdM's ou PJ's) são uma armadilha à espreita, prestes a detonar o equilíbrio de sua campanha a qualquer momento. Certa vez, um de meus personagens (o meu favorito, na verdade) encontrou um item amaldiçoado (olha eles aí de novo!), que o obrigava a fazer um teste de resistência toda a vez em que ele tentasse conjurar uma magia. Owch. Falhasse no teste, falhava a magia. Bom... o que é que vocês aí fariam? Sendo o personagem um guerreiro/mago, eu simplesmente abdiquei de toda e qualquer oportunidade de conjurar magias com ele pelo restante da aventura, e até que fosse possível remover aquele item amaldiçoado. Agora, e se o personagem fosse um conjurador? Para onde vai o divertimento do jogador (e até mesmo do grupo) numa hora dessas? E o próprio equilíbrio da campanha, com um personagem que só "funciona" às vezes? Pior ainda, e se o mestre caiu no equívoco de colocar determinado obstáculo/situação na qual o sucesso no uso de uma magia é REQUISITO para que os personagens o superem? Pronto, os personagens estão em um beco sem saída, e nem é por culpa deles.

Itens mágicos são instrumentos de controle e de descontrole. Não adianta tentar adivinhar como cada jogador (e isso varia para cada personagem daquele jogador) reagirá ao receber um item. Espadas mágicas parecem seguras o suficiente, certo? Oh, sim... e logo temos um transbordo de armas mágicas na campanha. Porque um personagem que tenha adquirido uma espada +1 no nível X, vai querer uma espada +2 no nível 2X (ao menos, assim pensa seu jogador). Se o grupo encontrará um monstro que requer armas mágicas para ser derrotado, é de se esperar que eles tenham pelo menos a oportunidade de encontrar tais armas... e o que fazer com elas depois da aventura?

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"... deixa eu adivinhar: é mais uma espada +1?"

Subindo de nível, os personagens requerem mais e mais itens mágicos, simplesmente porque sim. Um personagem que tenha atributos elevados, que tenha bônus em 4 ou 5 deles, não necessita realmente de itens mágicos. Mas tais itens refletem, dentro de jogo, um prestígio, uma sensação de realização, de sucesso. Ora, se os itens estão aí, dentro de qualquer masmorra e nas mãos de pessoas com atributos medianos, como que os "naturalmente mais favorecidos" não os terão em profusão? Complicado.

Ali pelo oitavo nível, dependendo de como o mestre levou a campanha, é provável que cada personagem tenha uma arma mágica "principal", uma ou duas de reserva, e outras três ou quatro, encostadas, que não tem mais razão para se  utilizar. Sério, se o seu personagem tem uma espada longa +4, para quê ele vai carregar três outras espadas longas +1?

O acúmulo de itens mágicos tornava-se um problema qualquer que fosse o jogo de AD&D... ok, exceto em Dark Sun. E, talvez, em Ravenloft. Mas, em maior ou menor grau, todos os personagens chegavam ao ponto em que tinham muitas armas e armaduras que simplesmente não tinham mais uso! Afinal de contas, de quantos escudos mágicos seu personagem precisa? Essa abundância de armas virava uma espécie de encosto, de tesouro não contabilizado, e ficava "em algum lugar" da base de operações. Talvez, com algum seguidor... interessante que os persoangens iniciavam suas carreiras de aventureiros invadindo masmorras e pegando dali os itens, mas ninguém nunca ataca o grupo de jogo (ou a sua base de operações) para aliviá-los dessa carga extra!

Como os itens mágicos (especialmente, armas) de AD&D tendem a ser únicos (espada flamejante, espada vorpal, espada defensora, cajado do poder, cajado golpeador, acjado do mago, cajado dos trovões, etc) não é raro que um jogador se esforce para que seu personagem carregue o máximo de equipamento possível. Ele tem uma verdadeira cabine de espadas na mochila, sabe? Ou de varinhas, cajados, pergaminhos... anéis... ah, anéis eram os piores: como apenas dois poderiam ser utilizados (um em cada mão), então era comum que os anéis extras fossem carregados à tiracolo, para que fossem utilizados em caso de necessidade. A mesma coisa vale para praticamente qualquer item não consumível de AD&D.

Isso gerava uma Complicação Desnecessária©, pois superlotava as fichas de personagens de informações não tanto relevantes, e em muito limitadas. Também acabava por fazer com que o personagem ficasse escondido atrás das habilidades dos itens, o que transformava a todos em uma espécie de "empunhador de itens especiais", e não em heróis de verdade. Mas eram poucos os jogadores que realmente se sentiam prejudicados pela abundância de itens mágicos :P

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"Tá, ok, já que você não vai me dar uma espada +1, o que é que eu tenho de fazer para criar uma?"



A criação de itens mágicos era uma coisa bizarra no AD&D, ainda mais para os padrões das edições atuais, onde há regras muito bem estabelecidas (e simples) sobre como tais itens devem ser criados. Em AD&D, havia apenas diretrizes, e cada item deveria ter seu modo de criação "descoberto". Isso quer dizer que os livros não te davam  nada, e o mestre e o jogador interessado em criar um determinado item deveriam investigar e descobrir (inventar) os custos, os materiais, o tempo e tudo o mais a respeito de como criar itens mágicos. Era um tanto trabalhoso.

Para começar, era necessário que um mago ou um sacerdote participasse do processo. Para pergaminhos, o mago deveria ser de nono níveis para criar pergaminhos de primeiro nível de conjurador. Isso mesmo, um mago de nono nível só pode fazer pergaminhos de sono, dardo místico e equivalentes. Para poções, ele deveria ser de 12º nível... esse mesmo nível era necessário para os outros tipos de itens mágicos. Dureza.


Além disso, muitos itens necessitavam de uma magia de Permanência... essa era uma magia arcana, de oitavo círculo (15º nível de conjurador), que drenava um ponto de constituição do mago quando utilizada para criar itens permanentes. Sim, um ponto por item... faz pensar em como todas essas armas, armaduras, elmos, mantos, botas, etc devem ter custado caro aos magos de outrora!

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"... e o que mais eu posso ter, além de uma espada +1?" 


Ahhh, sim... existiam outros tipos de itens, dos mais variados tipos, sendo os meus favoritos carinhosamente apelidados de "as coisas estranhas" no Livro do Mestre. Bote Dobrável, Fortaleza Instantânea de Daern, Faixas de Ferro de Bilarro, Poço dos Vários Mundos, dentre outros, são praticamente um motivo para desenvolver uma aventura em torno. Sério, você consegue imaginar um Bote Dobrável?!

Associado a cada item, há um valor em XP, que é um prêmio ao jogador por criar aquele item. Isso mesmo, ao criar itens, os personagens ganhavam XP.

Os melhores itens no AD&D eram, na minha opinião, justamente aqueles que fugiam do lugar comum. O melhor de todos, disparado, chama-se Pigmentos Maravilhosos de Nolzur: trata-se de uma paleta de pintor, que transforma em realidade (dentro de certas limitações) tudo aquilo que seu possuidor desenhar. Ah, os limites da imaginação... epa, melhor encurtar o artigo por aqui, e fazer uma recaptulação depois.

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"E o que mais eu preciso saber?"

Bom... se você não entendeu nada do que eu expus acima, concentre-se nas seguintes máximas:

1. Não existe isso de vender itens mágicos. Não, nem mesmo os amaldiçoados. Grana você encontra com qualquer kobold... itens mágicos, bom, esses são uma mercadoria à parte. Não importa quanto custou para se fazer um item, ele não está à venda, a não ser por uma quantia assombrosa de dinheiro, ou por um serviço do qual os personagens dependam. Mesmo assim, vender itens mágicos não é coisa de gente sensata: não existe a menor certeza de que outro equivalente possa ser obtido (se houvesse, ninguém tentaria comprar de você!).

2. Artefatos não são itens mágicos. Sim, claro, eles concedem bônus, penalidades e atraem todo o tipo de confusão... mas eles estão acima dessa categoria. Artefatos terão seu próprio artigo, no devido tempo. Não se iluda: no exato momento em que o grupo de personagens encontra um artefato, em algum lugar, um relógio começa uma contagem regressiva para o momento em que eles terão de se livrar dele (e, quase sempre, isso será um alívio!). Desnecessário dizer, mas: NUNCA VENDA UM ARTEFATO. A pior das coisas que pode acontecer, bem, seria atrair a ira de algum Poder Maior associado ao item.

3. Não concederás à hipótese de gerar itens aleatoriamente. Da mesma forma que um artefato nunca está em uma aventura por acaso, assim deve ocorrer com todos os itens mágicos encontrados pelos personagens. A não ser que seja estritamente vital, nunca, NUNCA crie tesouros de itens mágicos aleatoriamente: deixe essas rolagens para as tabelas de dinheiro e pedras preciosas. Criar itens mágicos aleatoriamente acaba de uma de duas formas: ou você gera lixo (itens que não tem lá muita aplicabilidade na aventura), ou você gera MEGADESASTRES (neófitos ganhando um Baralho de Surpresas ou veteranos recebendo... um Baralho de Surpresas).

4. Se não aprimora a diversão, não é um item mágico, e sim um problema com um bônus atarrachado. Os personagens não devem ser perseguidos por conta de seus itens mágicos, especialmente se eles não sabiam dessa possibilidade antes de receber os itens. Similarmente, um item amaldiçoado não deve ser "forçado" sobre o grupo. Via de regra, se um jogador torna seu único (ou seu principal) objetivo na sessão encontrar um modo de desvencilhar seu personagem de um item mágico, ele não deve estar se divertindo muito. Evite isso! Deixe que os jogadores (e seus respectivos personagens) se concentrem em OBTER itens e tesouros... ou então crie um caminho "certeiro" para que o personagem em questão livre-se do famigerado item. Conselho de amigo: dá mais trabalho do que parece.


5. Coopere e incentive a criação de itens. Muita coisa boa surgiu no AD&D porque Gary e Dave deram-se o direito de cooperar com seus jogadores (a saber, os caras jogavam com Robilar e Tenser, dentre outras famosidades de Greyhawk e de outros cenários). E não estamos falando apenas de itens mágicos aqui, mas coisas como Esfera da Aniquilação, Monstro da Ferrugem e outros clássicos, que foram criados justamente para trazer novos desafios aos personagens. Faça a você mesmo um favor: enriqueça seu jogo, permitindo aos seus jogadores o acesso à criação de itens mágicos, utilizando regras que vão além de "eu pago 500 moedas de ouro e 20 XP... e aí, ficou pronto?".

E.

sexta-feira, setembro 10, 2010

6º Quero Jogar RPG BH

Putz, ficou em cima da hora, mas fazer o quê...


Nesse sábado, onze de setembro, com ou sem Osama Bin Laden, teremos o evento supracitado. será o sexto evento mensal consecutivo de RPG aqui em BH, organizado pelos bons e velhos de sempre: João, Igor, Edy e quem mais se dispuser a ajudar. Cada um fazendo sua parte, ótimo.

Dessa feita, contudo, o evento não se realizará na UFMG, mas sim em uma lanchonete na Savassi, chamada BLACK DOG. Essa mudança, pelo que me disseram, é devido à realização de um concurso na UFMG nesse final de semana, o que impossibilitou a utilização do espaço já tradicional no Campus Pampulha. Isso não quer dizer que o espaço será abandonado, apenas que Belo Horizonte ganhou mais um palco para a realização de eventos de RPG.

E que palco.

A lanchonete tem um espaço para um número razoável de mesas de jogo (eu acredito que 8 mesas, confortavelmente) e os proprietários estão animadíssimos com a possibilidade de sediar eventos mensais ou até mesmo semanais de RPG. Isso quer dizer que, muito provavelmente, a próxima leva de D&D Encounters será realizada em dois pontos de reunião daqui de BH: a Stadium Games e a Black Dog. Tenho de ver com relação à essa possibilidade, pois ao que me parece, esses eventos só são abertos para as lojas. Se bem que tem gente jogando a campanha D&D Encounters de Dark Sun online, então deve estar de boa.

Não teremos os kits para esse evento, pois eles foram enviados tardiamente para nós. Portanto, todos os interessados receberam os já tradicionais arquivos em .pdf, para que o evento transcorra na mais perfeita paz possível. Provavelmente, teremos o lançamento da "RED BOX" em inglês, quando então a Devir enviará os kits aos organizadores e, em um outro evento, eles serão distribuídos. Isso deve acontecer em outubro. Isso tudo, conforme informado pela Devir e divulgado, dentre outros, pela RPGArautos.

Temos ainda tempo para as inscrições, para se ler a respeito do evento e para comentar e tirar dúvidas. Qualquer coisa, é só falar.

Nos vemos no evento,

E.

segunda-feira, agosto 16, 2010

Como Eram as Coisas Antigamente - Parte 2

Sim, sim, sim! Mais rápido do que eu esperava, devo dizer... é, enquanto o Departamento de Geologia decide se tem ou não tem grana para me mandar pra Itambacuri, eu vou atualizando o blog... enquanto eles decidem sobre grana por lá, eu falo de grana por aqui.

O tópico da atualização anterior era a progressão de personagens, e, dessa vez, falarei sobre as riquezas (tesouros apenas, nada de itens mágicos por enquanto) que os personagens poderiam encontrar ao longo de suas aventuras, suas facetas e implicações.

Nunca é demais dizer, esses textos baseiam-se no sistema de regras de AD&D, nos tempos idos da TSR, quando a WotC era "só o Magic" e a Hasbro nem sabia que nenhuma delas existia.


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Fazendo o Bem, e Sendo Pago por Isso!

Sabe quando a primeira aventura do personagem começa numa taverna, e entra um velhinho/mensageiro/arauto/sábio/fiscal de imposto de renda e conclama que uma pessoa precisa de aventureiros e blablabla e, quando você chega lá para ver do que é que se trata o sujeito diz que e então te oferece 100 moedas de ouro pelo serviço? Pois é, salvo engano de minha parte, esse "valor padrão" foi estabelecido em AD&D, e então virou padrão mesmo, em todos os mundos e realidades conhecidas (estou falando de cenários de campanha, claro). Foi até mesmo transplantado para edições futuras e tal.

O interessante disso é que, após saírem da masmorra, os personagens contavam com uma quantidade de tesouros (e, possivelmente, alguns itens mágicos) que tornava esse valor um tanto quanto decorativo. Na primeira aventura de FIRST QUEST, por exemplo: a cada personagem  é oferecido o valor padrão de 100 po e, dentro da Tumba de Demara, há muito mais riqueza que isso, o que torna a recompensa meio que... decorativa.

Chega-se à conclusão de que a recompensa oferecida aos personagens para que embarquem em uma aventura não é a maior recompensa possível de se obter naquela aventura, e nem deveria ser: qual seria a graça de receber 10.000 moedas de ouro para resgatar a princesa do dragão, apenas para encontrar um tesouro de dragão menor que esse valor? Percebe-se então que a grana inicial é apenas um atrativo, nada muito singelo mas nada tão pomposo. Ao menos, não nos primeiros níveis.


"Caminhando Pela Estrada, Eu Achei uma Espada+1..."

 Nos primeiros níveis, tudo o que os personagens desejam (e necessitam) pode ser estritamente obtido com dinheiro suficiente: armaduras melhores, armas reforçadas e de materiais exóticos (prata, ferro frio, etc), munição para seus arcos, fundas e bestas, múltiplas armas que possam utilizar e até mesmo itens "de requinte" (cordas de seda, lanternas furta-fogo, montarias de combate, livros de magia extras, etc). Chega-se ao ponto, porém, em que as coisas começam a ficar complicadas se os personagens não tiverem acesso a itens mágicos. E aí a coisa se complica um pouco.

Em AD&D, não existem lojas de itens mágicos, e não é esperado que quem possua esses itens esteja disposto a se desfazer deles. Em grande aspecto, o AD&D pressupõe uma realidade próxima da Idade Média, e vive-se um clima de pós-civilização. As riquezas e conhecimentos do passado foram perdidas, e o mundo vive mergulhado em trevas e ignorância, uma veradadeira Idade das Trevas, como é muitas vezes tratada a nossa Idade Média, aqui do mundo real. Isso não é dito com todas as letras em lugar nenhum dos livros básicos, mas é colocado como uma possível visão do mundo no Livro do Mestre, uma que remete à toda a ausência de "como fazer" de magias, itens mágicos, etc.

Uma faceta desse mundo "pós-civilização" é o fato de não se conhecer maneiras seguras de se produzir itens mágicos, sejam simples poções de cura, sejam poderosas espadas vorpais. Tudo, tudo mesmo, tem de ser encontrado, seja em uma masmorra, em um galeão naufragado, em uma caverna misteriosa, na tumba de um lich, no covil de um dragão... é mais fácil sair na rua e tropeçar em uma espada mágica, que realmente ter a oportunidade de pagar por uma delas.

Esse aspecto retira um pouco o valor que os jogadores dão aos tesouros obtidos por seus personagens: um grupo de 5º nível que não tenha encontrado itens é um devaneio no AD&D! Isso era sanado pela adição de itens mágicos aos tesouros, ou como recompensas oferecidas pelas pessoas que contratassem os personagens para cumprir uma missão, etc.

Mas, então, para que é que os personagens precisavam de tesouros?


"Certa Vez, Eu Precisei Pagar Por uma Ressurreição..."

Procurando pelas tabelas de tesouro do Livro do Mestre, percebe-se que é oferecida uma gama de riquezas monetárias: moedas de vários tipos, gemas e também obras de arte. Tudo isso tinha fins bem claros: comprar equipamento superior, pagar por magias que o grupo ainda não tinha acesso ou uso como componentes de magias eram algumas delas. Claro, essas moedas eram também utilizadas para que os personagens mantivessem um determinado estilo de vida, mas essa sempre foi uma Complicação Desnecessária® com a qual poucos mestres (ou mesmo grupos) se importavam. Existia até uma tabela com o "custo padrão" de cada estilo de vida, mas como o foco do jogo sempre foi as aventuras em si, poucas são as pessoas que se importavam em definir quanto custava o conforto dos personagens.

Como dito anteriormente, itens mágicos eram encontrados, e isso minava e eventualmente anulava o custo de obtenção de equipamentos. Sobram então as magias compradas e os componentes mágicos para magias.

Ressurreição era algo complicado de se obter em AD&D. Complicado e caro. Complicado, caro e ainda drenava 1 ponto de constituição. Templos eram um pano de fundo eficiente para aventuras, pois eventualmente um grupo precisava de uma magia de Remover Maldições, Curar Ferimentos Graves, Curar Venenos ou coisa equivalente. E isso custava caro. Era uma boa maneira de manter as riquezas dos personagens em xeque.

Obter componentes para suas próprias magias era um outro bom motivo para os personagens (pelo menos, para os conjuradores) partirem em aventuras. Por mais que se tenha moedas, é sempre melhor ter à mão as gemas necessárias para isso ou aquilo.

Os usos consagrados dos tesouros, como se pode ver, são relativamente limitados. Não é nada complicado pagar por todos eles, e mesmo assim, os personagens ainda terão à sua disposição uma montanha considerável de grana. Como se aproveitar  disso?


"Esse Dinheiro Todo é Um Estorvo!"

Eu ouvi a afirmativa acima em uma sessão há muito tempo atrás, quando um grupo de iniciantes encontrou um tesouro de alguns milhares de moedas de ouro. A primeira pergunta que se fizeram foi: onde guardar tudo isso? Ou, antes ainda, como transportar tudo isso para um lugar seguro?

A maioria dos jogadores não se preocupa em criar um histórico para seu personagem, ao menos não um que assegure um elo com o seu passado. Se ele tinha parentes, eles morreram. Se ele tinha uma cidade natal, ela foi queimada/destruída/dominada pelo mal. Se ele tinha um grande amigo, esse agora é o seu arquirrival. Se ele teve um grande amor, este(a) foi assassinada juntamente com os seus parentes, pelo mesmo mal que destruiu sua cidade natal, e auxiliados por seu antigo melhor amigo.

Como a riqueza, por sí só, já é um objetivo (na vida real ou na fantasia medieval), os jogadores geralmente decidem por abdicar de um certo grau de liberdade da vida de aventureiros de seus personagens, e então criar algum tipo de base de operações para o grupo. Isso é um bom começo, uma ótima iniciativa, o âmago da relação entre os jogadores e o mundo de fantasia onde jogam e interpretam seus personagens. Mas pode rapidamente degenerar para uma série de Complicações Desnecessárias®. Presumamos que tudo correu bem, e que elas não surgiram.


"Não Há Lugar Como o Noso Lar..."
Uma base de operações pode ser tão simples quanto uma singela cabana, ou tão complexa e suntuosa quanto uma fortaleza ou castelo completo, com amurada, fosso, masmorras e portal para o Plano Etéreo. E pode custar apenas o suficiente para instigar os jogadores a investir mais riquezas em uma estrutura melhor. Após a aquisição da base de operações, os personagens podem querer que seus tesouros fiquem bem protegidos, comprando cofres e trancas seguras para guardá-los. Ou mesmo desejando a construção de portas e salas secretas.

Alerta de Segurança: Muitas aventuras, especialmente as que envolvem masmorras, listam vários e vários baús trancados, sem que uma única mísera chave possa ser encontrada por aqueles que percorrerem toda a masmorra. Não seja um mestre relapso, coloque chaves para os baús de sua masmorra: pode ser que os personagens inclusive os levem embora para sua base de operações!

Após encontrarem um lugar seguro para guardar seus tesouros, cada personagem pode querer ter mais que apenas um cômodo para dormir. Magos podem criar laboratórios, sacerdotes podem construir um altar sagrado para sua divindade, ladinos e homens de armas podem querer salas de treinamento, ou mesmo uma arena onde possam testar e treinar novas táticas de combate, bardos podem querer um estúdio para dedicar-se às artes da canção e da poesia. Tudo isso requer dinheiro, aprimoramentos, etc e pode virar um incentivo a mais para se aventurar.

Como dito anteriormente, quando os personagens chegarem ao 9º nível, eles passam a atrair seguidores/fiéis/etc desde que tenham uma base de operações. E o que é que isso tem a ver com tesouros? A princípio, nada... exceto se eles quiserem expandir ainda mais a base que já possuem, criando novos prédios, um templo independente da estrutura original, uma torre para o mago, etc. Nada impede que, dado o poder e a riqueza dos personagens, eles possam erguer uma nova cidadela, um porto seguro em meio às terras selvagens do reino, onde seu poder é absoluto e todo aventureiro é bem vindo. Ou, quem sabe, um oásis no meio de um deserto, um ponto que permita a defesa não apenas das terras em volta, mas também a preservação do precioso manancial que encerra.

Em suma, a base de operações pode evoluir de um simples casebre o lado da taverna, para um centro de poder e influência de um reino, uma referência para viajantes e aventureiros, ou mesmo para peregrinos e refugiados de guerras em locais vizinhos. Sua presença e sua organização podem inspirar modelos dentro do mundo que a cerca!

Alerta de Segurança: Muitos jogadores consideram um porre administrar uma fortaleza. E eles estão certos: ao menos dentro do sistema (e da proposta) de jogo do AD&D, os personagens tem muito mais o que fazer do que ficar perdendo seu precioso tempo com esse tipo de coisa. De modo a manter a coisa toda muito simples, é fundamental que o mestre saiba determinar, juntamente com o jogador, quais serão realmente as obrigações do seu personagem quanto à base de operações. Se o jogador não as quiser, o mestre deve entender e aceitar, criando talvez um PdM (um seguidor/aliado/etc) que o faça em favor do grupo de personagens. A ideia de se ter uma base de operações é enriquecer a caracterização dos personagens dentro do mundo de fantasia,  mostrando não apenas um reflexo positivo de seus feitos e realizações, mas também oferecendo-lhes um porto seguro e um lugar onde possam se recuperar ou mesmo "passar o tempo", e não criar uma coleira que o mestre possa puxar sempre que os personagens estiverem agindo fora do que ele considera correto. A base de operações é dos jogadores, não do mestre!


Quando as Coisas  Começam a Dar Lucro



Não raro, um grupo de AD&D que siga determinado caminho (procurar criar vínculos com o cenário, criar uma base de operações, fundar um templo sagrado/escola de magia/academia de soldados/guilda de mercadores/etc) começa a lucrar, tão somente por uma questão de bom senso. Se o mestre tentara conter esse grupo justamente a partir do bolso, ele se mete em uma grande encrenca, e uma que realmente não permite escapatória (ao menos, não sem que ele roube do grupo). Se os jogadores sentiram-se abusados durante tantos e tantos níveis, eles agora se sentem compelidos a dar o troco, e tem todas as ferramentas para tal. Já vi campanhas tão degeneradas que reinos inteiros foram levados à falência pelo grupo de jogadores... apenas para que o mestre enviasse algumas dúzias de dragões, que prontamente calcinaram tudo aquilo que os personagens levaram tempo para construir. Mas daí os personagens tinham riquezas escondidas e decidiram que era hora de falir outro reino...

Não quero aqui dizer uma forma certa ou errada de jogo, mas uma situação na qual o mestre (adorador do cenário) opõe-se às ações dos personagens dos jogadores (ávidos por mudar aquilo que não curtem no cenário) é errado, ou melhor, contraproducente. Novamente, não é a isso que o sistema de regras se propõe. Esse jogo é sobre heroísmo, lembra?
 
Idealmente, jogadores e mestres utilizarão seus tesouros aprimorando a história, levando a narrativa para adiante, etc. Um anão que tenha enriquecido pode muito bem fundar um novo clã; um ranger exilado pode adquirir enormes extensões de terras selvagens (e provavelmente inóspitas) apenas para a proteger e mante-la intocada. Cada classe de personagem tem objetivos bem maiores que matar-pilhar-e-destruir, e os tesouros servem, quase que unicamente, para a obtenção de meios para se buscar esses objetivos. E, novamente, quando tais objetivos forem alcançados, pode ser a hora de se aposentar aquele personagem, e trazer para a mesa de jogo um dos jovens peregrinos que visita a cidadela dos antigos aventureiros pela primeira vez...
 
E. 

terça-feira, agosto 10, 2010

Como Eram as Coisas Antigamente - Parte 1

(Não sei como não tive essa ideia antes...)

Vou falar aqui como é que era jogar RPG nos idos de 1990-2000, ou seja, o que é que aguardava os jogadores de RPG quando eles resolviam encarar um AD&D. Servirá de referência, ou melhor, de perspectiva, para todos e todas que hoje em dia curtem tanto o 4.0D&D.

Hoje, vou falar da progressão das classes de personagens, de como era o processo de subir de nível, enfim, essas mudanças que mipostas aos personagens à medida que se aventuravam pelos cenários de fantasia que os cercavam.

Só para lembrar, isso era o RPG nos idos da TSR... quando a WotC ainda era "só o Magic" e a Hasbro nem sabia da existência de ambas.

O Que Não Mudava Nunca

Um personagem de AD&D tinha algumas coisas que eram determinadas no primeiro nível e, via de regra, permaneciam como eram por toda a sua vida. Os atributos, por exemplo. Não havia regra de se aumentar atributos simplesmente pela aquisição de níveis. Os valores de atributos não envolvidos com cada uma das classes de personagem (Carisma, especificamente) eram virtualmente pétreos.

Valores de atributo podiam mudar: pela idade avançada (menos for, des, const; mais int e sab), pela ressurreição (perdia-se 1 ponto de const por ressurreição), pelo uso da magia desejo (1 ponto por magia, e mesmo assim 99% dos mestres faziam alguma sacanagem quanto à formulação do desejo), por algum item raríssimo (livros que aumentavam e 1 - e apenas em 1 - algum dos seis atributos, ou outros itens obscuros que em sua maioria sequer eram conhecidos pelos mestres e jogadores) ou... sei lá... por alguma interferência divina. Claro, havia itens mágicos que aumentavam os valores, mas geralmente davam bônus inferior a +3, e não eram cumulativos. O negócio era rolar atributos bons, e iniciar-se com as clássicas masmorras...


As perícias comuns e as perícias em armas também não eram aprimoradas, e sim acrescidas de outras. Em AD&D, um teste de perícia era como um teste de atributo com algum modificador: role um d20 e, se você obteve um valor menor ou igual ao seu atributo, você passou no teste. A maioria das perícias envolvia treinamento, ou seja, não havia teste destreinado na maioria delas... como os pontos em perícias comuns eram poucos, então os jogadores preferiam cobrir a mais vasta gama de perícias possível, ao invés de incluir pontos em uma única perícia ou em um grupo de perícias, uma vez em que cada ponto extra dava apenas +1 nos testes daquela perícia. Para armas, não havia teste necessário: você gastava os pontos, e sabia utilizar uma dada arma de um grupo de armas permitidas ao seu personagem. Apenas guerreiros podiam especializar-se em alguma arma, e o faziam devotando mais pontos em uma única arma.

Panorama, ou melhor, Diferenças Fundamentais


Em AD&D, cada classe de personagem tem uma tabela de progressão de níveis. Isso quer dizer que as quantidades de pontos de experiência (XP's) necessários para se mudar de nível eram diferentes para cada classe de personagem. Às vezes, esse valor coincidia para duas ou mais classes, mas não era comum... e as progressões também não eram constantes: um personagem poderia precisar de 40.000 pontos para chegar ao 6º nível, 60.000 para o 7º nível e... 90.000 para o 8º. E daí a progressão era outra. Enfim, cada classe tinha sua tabela, o que colocava o objetivo de cada classe em um "ponto futuro" único, o que era bom, porque ressaltava a individualidade de cada classe (cada um com suas metas para subir de nível), e também era ruim, porque criava uma Complicação Desnecessária®, ao incluir 4 tabelas de XP no livro básico que, fundamentalmente, diziam a mesma coisa (aliás... bom, falaremos dessa e de outras Complicações Desnecessárias® do AD&D em um momento futuro).

A progressão de níveis em AD&D não era, necessariamente, automática. Havia uma regra opcional que recorria ao processo de treinamento, ou seja, o personagem deveria obter um amadurecimento e, quando este fosse obtido (de acordo com o valor de XP acumulado) ele deveria procurar um tutor/professor/treinador que o ensinasse novas táticas/magias/orações ou o que quer que fosse necessário (critério do mestre) para que um novo nível fosse alcançado. Essa alternativa, até onde eu sei, não era muito utilizada, pois incluía uma complicação (desnecessária?) dentro do jogo, especialmente quando havia aventuras que previam a evolução dos personagens em mais de um ou dois níveis antes de ser concluída - e só os Deuses sabem como fica complicado procurar um professor disso ou daquilo no meio dos subterrâneos de uma masmorra - ou obrigava o grupo (ou alguns dos personagens) a cessarem de se aventurar pelo prazo do treinamento. Por outro lado, esse recurso era bem interessante: criava um vínculo do personagem com um (ou vários) PdM's, e abria oportunidades para vários tipos de evoluções de enredo nas campanhas (um personagem poderia adquirir a fama de ser o melhor aluno de um renomado gladiador, ou talvez ele tivesse recuperado um manual de táticas para um mestre ladino que retribuiu ensinando-lhe a localização das portas secretas dos castelos de um reino, ou quem sabe ele seria o pupilo escolhido por um arquimago que, em seu leito de morte, repassou-lhe seu progresso em pesquisa arcana para desenvolver uma magia poderosíssima...). O fator treinamento ainda permitia colocar o personagem como tutor de alguns PdM's, quem sabe jovens aventureiros que, inspirados pelos feitos dos persoangens-jogadores, procuraram-os para seguir seus passos e aprender com "os famosos heróis das cantigas bárdicas".

Ao longo dos níveis, pouca coisa realmente mudava em cada classe de personagem: conjuradores ganhavam mais magias e, no caso de sacerdotes, desenvolviam habilidades de classe, ladinos desenvolviam suas variadas habilidades de classe (furtar bolsos, desarmar armadilhas, esconder-se nas sombras, mover-se em silêncio, etc) e homens de armas obtinham melhores valores de ataque. Isso, por si só, já colocava os guerreiros em desvantagem: se os outros homens de armas (paladinos e rangers) ganhavam outros poderes ao longo dos níveis, os guerreiros apenas melhoravam sua jogada de ataque, no mesmo ritmo dos paladinos e dos rangers. Tudo bem que havia a regra de especialização em armas, exclusiva dos guerreiros, mas, fora isso, um jogador não tinha muito o que esperar dessa classe após o décimo nível, especialmente porque todas as classes só ganhavam dados de vida (e bônus de constituição) até o nono nível, quando então cada classe passava a ganhar um valor fixo de pontos de vida por nível (1 no caso de magos, 2 no caso de ladinos e sacerdotes, 3 no caso de homens de armas).

Além disso, os personagens evoluíam seus valores de teste de resistência (5 modalidades ao todo), dados de vida, pontos de perícia em armas e em conhecimentos, TAC0 (uma espécie de "Bônus Base de Ataque às avessas") e só.

Quando as Crianças Passavam à Fase Adulta

Hoje em dia, os níveis são separados em três grupos: heroico, primoroso e épico (é isso mesmo?), sendo que cada um possui uma "escada" de 10 níveis. Os níveis épicos existem no (A)D&D deeeeesde 1980, mas só foram incorporados ao sistema nessa última edição. O AD&D então só descrevia os níveis 1 a 20 em seus livros básicos. E a mudança de nível mais contundente para todas as classes ocorria quando da passagem pelo nono ou décimo nível.

Até esse momento, talvez, os personagens dos jogadores poderiam levar uma vida de relativa tranquilidade, isolados dos eventos do mundo que os cercava, sendo até mesmo heróis anônimos. No momento em que atingiam o nono nível, isso mudava (provavelmente já mudara antes desse ponto, mas se não ocorresse, o sistema de regras encarregava-se de o fazer).

Todos os personagens, no nono nível, adquiriam alguma forma de "recompensa", desde que possuíssem um mínimo de estrutura. Por exemplo, um guerreiro que possuísse uma fortaleza atrairia seguidores, incluindo um pequeno exército, uma tropa de elite e uma guarda pessoal. Um clérigo atrairia devotos para sua causa, e poderia erguer um templo para sua divindade valendo-se do trabalho desses fieis. Um ladino poderia liderar uma guilda de ladrões, organizando uma rede de espiões/ladrões/contrabandistas/informantes por todo um reino. Essa mudança visava dar mais ao jogo do que apenas a simples pancadaria: ao possuir não apenas uma riqueza formidável, mas também pessoas que os representassem, os personagens não necessitariam mais partir para terras distantes em busca de aventuras, pois poderiam escolher outros males a se combater (muito maiores que kobolds dentro de uma caverna). Isso não quer dizer que os personagens podiam vender seus equipamentos de aventuras e se aposentar, mas sim que, agora, suas ações tinham implicações diretas no mundo que os cercava. Talvez um barão corrupto finalmente pudesse ser enfrentado, um sacerdote de divindades malignas confrontado, ou mesmo uma quadrilha de escravagistas desbaratada. Os personagens passavam a ter meios de combater seus inimigos com maior alcance (e maior eficiência) que a ponta de uma espada. Heh, não que a maioria das pessoas que eu conheci realmente passassem a jogar dessa outra forma... mas que a opção existia, ah, existia.

Parte dessa mudança de paradigma devia-se ao poder elevado dos personagens. Campanhas em níveis altos (acima do 13º nível) são ridiculamente fáceis (Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara), ou ridiculamente mortíferas (Dungeons & Dragons: Tower of Doom). Se a coisa toda ainda se basear em matar monstros e pegar seus tesouros, há ainda o empecilho da progressão de níveis: um personagem de AD&D precisa de dezenas de milhares de XP's para passar ao décimo nível (e, daí para adiante, a coisa só piora, chegando-se rapidamente à necessidade de centenas de milhares de XP's), e os monstros usualmente não dão mais de 15.000 XP quando derrotados (deve haver uns 30 tipos de monstros no livro básico com valor superior a isso, e a maioria deles simplesmente não teria dificuldades em pisotear um grupo de nível 9 ou inferior). Claro que, diante de uma grande ameaça (um dragão vermelho ancião, uma horda de mortos vivos, uma invasão extraplanar, etc) os personagens de um grupo de nível elevado ainda teriam de matar-pilhar-e-destruir, mas seu poder seria tal que, se utilizado à exaustão, simplesmente aniquilaria o mundo à sua volta. E, convenhamos, isso é meio que contraproducente :P

E a Aposentadoria, Quando Chega?

Chega-se, inevitavelmente, ao ponto em que os personagens tem de se aposentar. Não porque não seja mais divertido jogar com eles, não porque não haja mais nada a se conquistar, mas simplesmente porque o jogo fica estagnado. É extremamente emocionante ver a evolução de um personagem em AD&D, desde os níveis iniciais até a casa dos treze-quinze níveis. Depois disso, é uma coisa meio pasteurizada, com poderes cada vez maiores e situações de morte instantânea e de resistir-ou-morrer. E é meio triste ver um personagem morrer simplesmente porque a luzinha azulada do olho do beholder/rajada prismática/elmo da magnificência bateu nele. Ou porque uma armadilha passou desapercebida, e ele caiu em um rio de lava/fosso de estacas/poço sem fundo. Ou porque ele viu um pato na masmorra, e resolveu pegá-lo. No fim das contas, os
jogadores aposentam personagens por duas razões fundamentais: ou o mestre está realmente em um beco sem saída e não consegue mais lidar com aquele grupo ultrapoderoso, ou o próprio jogador admira muito aquele personagem, e não quer mais correr o risco de trombar com "patos de masmorra" e então perdê-lo de uma vez por todas. A saída, então, é incorporar o personagem ao cenário de jogo, ao mundo de fantasia. Ele pode, finalmente, administrar o feudo que conquistou, ou expandir o etos de sua divindade para terras inóspitas, ou quem sabe combater uma guilda rival, que insinua-se pelos veículos de poder e ameaça retirar o próprio rei de seu trono. Essa proposta apresenta uma faceta extremamente sedutora: ela permite que os novos personagens dos jogadores sejam, de alguma forma, ligados ao antigo personagem: talvez seja um herdeiro, um aprendiz, o filho de um dos seguidores, etc.

Esse novo personagem teria portanto um valor muito maior para o jogador e, em seu início de carreira, mesmo que ele seja da mesma classe do personagem que fora aposentado, ele poderá oferecer novas experiências e lembranças genuinamente novas, que então podem ser compartilhadas com seu mentor, um poderoso e influente cavaleiro, que certa vez encontrou um pato na masmorra...

Aposentar um personagem podia ser algo extremamente gratificante, especialmente se o cenário fosse algo como o reino de Karameikos, no Mundo de Mystara, onde a presença de personagens de níveis elevados era baixa... mas isso já é assunto para outra oportunidade.


Em um próximo momento, falarei do enriquecimento dos personagens, da obtenção de itens mágicos e de coisas associadas aos fatores grana e magia. Mas isso só mês que vem...

Ou não.

E.

P.S.: Eu não tenho direitos autorais sobre nenhuma das imagens aqui colocadas; elas apenas ilustram o material ao qual pertencem, e eu as utilizo apenas com o propósito de resenha. Esse é um blog sem fins lucrativos, cuja proposta nada mais alcança além da exposição de minha opinião. As imagens são utilizadas apenas para ilustrar produtos de AD&D, e não para compor a opinião aqui descrita.