segunda-feira, fevereiro 23, 2009

Megarrecesso (sem hífen!) de Carnaval, campo, etc.



Sinto dizer, mas estarei distante do blog durante o Carnaval e também pelas duas primeiras semanas de março: estarei em Diamantina fazendo o Estágio Supervisionado de Campo, a fim de graduar-me o mais rápido possível em Geologia... o que não deve ocorrer por pelo menos 1d4-1 semestres...

Então, vejo todos e todas que vem aqui (sem acento circunflexo!) dia 16 de março, quando comentarei sobre o GAME DAY do dia 21.

Esperem por fotos e detalhes sórdidos do trabalho de campo :)

E!

segunda-feira, fevereiro 16, 2009

Aos Mestres, Com Carinho - Como Sobreviver a Mesas de Cérebro Escasso

Esse texto é sim uma resposta direta à este aqui, e tem por função auxiliar os mestres contra "aquele tipo" de jogador que todos nós conhecemos. Antes, contudo é necessário que o Mestre conheça e respeite a REGRA ZERO e as cinco diretrizes abaixo:

0. Conheça as regras do sistema que você pretende mestrar. Não dependa do conhecimento de outros acerca delas: aceite suas opiniões, mas não as tenha como referência.

1. Evite limitar os personagens pelos números/atributos/perícias. No fim das contas, negar aos jogadores aquele bônus de +4 ou +5 logo de cara fará com que eles se atenham àquilo, e suas "interpretações" serão sempre enviezadas no sentido de OBTER um modificador melhor para o personagem. Dê o modificador ao personagem, e ele fará o possível para utilizá-lo, o que em muitos casos já envolve um trabalho muito mais salutar.

2. Evite dar aos personagens TODOS os números/atributos/perícias que eles querem. Do mesmo modo que limitá-los dessa forma é péssimo (eles só pensarão em como seus personagens são fracos), dar TODOS os melhores atributos quebra a banca (eles já começam sem limite algum). A menos que a sua intenção seja mestrar algo como "Matrix".

3. Seja senhor de suas emoções e mantenha, sempre que possível, uma postura estóica diante das idéias dos jogadores. Demonstrar surpresa, insegurança e pavor só garantem que, no frigir dos ovos, você não é o mestre do jogo, e sim um cara tentando contar um arremedo de história, possivelmente roubada de um filmeco desses que são lançados em Hollywood (10.000 AC é um ÓTIMO exemplo).

4. Interaja com os jogadores e com seus personagens. Mantenha um diálogo claro, constante, e mostre quais são os conhecimentos que um e o outro tem, e onde é o limite disso. Não é porque uma magia permite que um personagem se metamorfoseie em que ele também ganhe conhecimento automático sobre todos os monstros conhecidos pelo jogador, suas formas especiais de ataque, etc. Mas, lembre-se: mantenha o diálogo aberto. Ser intransigente é sempre a pior saída.

5. Não planeje o mundo, planeje a aventura daquele dia. O mundo será moldado ao longo das sessões de jogo, através dos atos dos personagens diante deles. Isso implica que o conhecimento do mestre acerca das regras é fundamental, mas não é tudo: uma boa dose de improviso é necessária (e a sua postura estóica diante das idéias dos personagens brilhará exatamente aqui, porque se você reagir naturalmente diante das mais cabeludas iniciativas dos jogadores, eles terão a impressão de que você REALMENTE planejou TUDO, embora isso seja realmente impossível). A história que você quer contar não é o que interessa, portanto não se apegue a ela com unhas e dentes. O que interessa é como os personagens reagem àquela aventura. Se você tiver de escolher entre continuidade da idéia e progresso da campanha, mande a primeira para a vala e glorifique a segunda.


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Vamos, então, ao trabalho sujo.

COMO SOBREVIVER EM MESAS DE CÉREBRO ESCASSO (ou, "cuidado com o que você deseja, pois você pode realmente conseguir")

a. um jogador aparece, e quer fazer um personagem daqueles que juntam 3 classes básicas, 4 raças, 8 classes de prestígio e utiliza 20 livros publicados? Permita, e cobre dele todas as fontes. É, ele tem de ter os 20 livros, nada de PDF's e outras ilegalidades: você é contra a pirataria. Quer fazer o personagem? Compre o livro e traga-o para a sessão de jogo... se bobear, uma "resposta adequada" àquele combo pode ser encontrada no mesmo livro, e como você agora também tem acesso a ele... alternativamente, se ele pedir algo "menos complexo", como um "Lobisomen-Meio-Demônio-Ranger-Druida-Caçador-de-Vampiros-e-Demônios"... permita, e peça que ele faça a ficha. Mas não espere que ele acabe a ficha para que se inicie o jogo. Deixe ele lá, fazendo as contas... procurando as regras... etc. E, quando ele terminar de fazer o personagem, cobre dele o Histórico do mesmo, explicando suas origens, conflitos pessoais, motivações, etc. O jogador deve desistir em 3d10+4 minutos, tempo suficiente para que ele faça um guerreiro anão e encontre-se com o restante do grupo na taverna. O mais importante é: não negue nada por "parecer em desacordo com o clima da campanha". Você é o mestre do jogo, não dos jogadores.

b. Aceite críticas, e reflita sobre as mesmas. Mesmo as mais vazias, provocativas, etc. E, claro, mantenha uma postura estóica. Se ele se manifesta contrário ao "local de encontro" dos personagens, diga algo como "que culpa tenho eu se seus personagens SEMPRE vão para a taverna, ou para o templo, ou para a loja de itens mágicos?". Se ele disser algo como "já vi isso em um filme", peça a ele que conte como era o filme, de modo a dividir com todos aquela informação: se ele realmente te pegou no pulo, improvise e mude a história, de modo a modificar o final (não dê na cara que você foi pego no pulo!). Se foi só uma coincidência, sorria e siga em frente. Você é o mestre do jogo, não das idéias perfeitas.

Há, é claro, as idiotices puras. Perguntas similares a "como esse bicho sobreviveu aqui tantos anos", merecem uma resposta como "seu personagem, absorto que estava em divagações acerca dos pormenores da sobrevivência do bicho, se perde em pensamentos e não age na primeira rodada". Se você estiver se sentindo de ótimo humor, apenas diga algo como "talvez essa seja uma questão a se levar para o mago da cidade...", e continue devolvendo a ironia ao personagem sempre que possível. Ainda, você pode simplesmente dizer "faça um teste de sabedoria" e, em caso de falha, responda "seu personagem não tem a mínima idéia da resposta a essa pergunta"; em caso de sucesso, diga "seu personagem logo percebe que há maiores problemas que requerem atenção imediata, e deixa essa questão estúpida para outros responderem". A idéia aqui é mostrar como as ações e ponderações do personagem interferem na aventura: em um sistema de jogo como 3/4D&D, uma rodada dura 6 segundos... é mais que razoável que um personagem cujo jogador faça perguntas sobre "como esse bicho sobreviveu aqui" realmente fique em pé, parado, com cara de tacho, enquanto busca por uma explicação razoável para ele mesmo. O jogador está no conforto de um ambiente seguro, e tem um mestre a quem dirigir perguntas; o personagem não tem nem o primeiro, nem o segundo.

Quando suas idéias forem realmente estúpidas (argh, uma masmorra daquelas no porão), encerre a aventura como se nada tivesse passado de um sonho. Se bobear, o grupo nem ganha XP :P

c. toda a santa vez em que um jogador interromper suas descrições e quiser partir para a briga, abra um sorriso malicioso e entregue o dado nas mãos dele. Diga apenas "role seu ataque", enquanto aguarda a rolagem, ainda sorrindo maliciosamente. Funciona que é uma maravilha. E se a aventura morrer ali, paciência. Você não planejou as 3 aventuras sequenciais baseando-se no sucesso desta, planejou? Apenas diga que acabou, recolha suas coisas e vá embora. Se o jogo está acontecendo na sua casa, guarde suas coisas e vá ler uma revista, ligue o computador, etc. Tudo, sempre, de maneira estóica. Perca a compostura, e você perde a razão.

d. Não informe aos jogadores dos seus planos: só um idiota faria uma coisa dessas! Antes, pergunte a eles dos planos deles para aquele dia. Se você demonstrar que está mais interessado na aventura que os próprios jogadores, você está a um passo de ser enrolado por eles... alguns, os piores da espécie, começarão a se comportar como se ele estivesse fazendo um favor a você, ao jogar a sua aventura. Tenha respeito próprio. Se alguém passar a avacalhar seus planos abertamente, permita. No fim das contas, ele só está avacalhando as chances do personagem dele de se chegar a algum lugar.

e. Saiba as regras. Se alguém abrir um livro e mostrar que você está errado, agradeça, reconheça o erro e siga em frente com a regra correta. Errar é humano: você é o mestre do jogo, não o mestre das regras.

f. Não seja um escravo das regras. Detalhismo, por vezes, mata. Se um jogador reclamar do uso de determinada regra, peça a ele por uma alternativa. Argumente, sempre tendo em vista o desenrolar do jogo. Não queira ganhar a discussão, queira desenvolver o jogo. Se necessário, consulte os outros jogadores, peça a cada um que explique seu ponto de vista acerca da discussão. Se a coisa chegar a um impasse, determine o que você como mestre, achar melhor. Você pode não ser o mestre dos jogadores, das regras ou das idéias perfeitas, mas você é sim o mestre do jogo.

g. deixe que seus jogadores interpretem no ritmo que acharem melhor. Não imponha limites, mas sim consequencias aos "exageros". O bárbaro meio-orc pode ser convocado pela princesa para uma missão de reconhecimento nas casas de banhos da cidade... nada de temática muito adulta, só um suspensezinho mesmo. E, um sujeito que arria as calças, mostra a bunda e, segurando um cetro, expressa a alegria em tê-lo só para si, está pedindo para servir de chacota pelas próximas 1d4+24 aventuras.

h. deixe os jogadores com suas fofocas. Geralmente, eles falam nada de nada. Quando eles tem algo de útil a falar, eles se dirigirão a você. Lembre-se: você é o mestre do jogo. Se você não sabe, não aconteceu.

i. Um jogador que resolva enfrentar o mestre está, por definição, fadado ao fracasso. A melhor atitude, nesses casos, é começar a rolar os seus dados fora da divisória. Tal atitude mostra que você não tem medo, como não deveria ter: você tem infinitos inimigos à sua disposição, e o jogador só tem um personagem. O resultado da conta é óbvio.

j. Tente sempre equilibrar a quantidade de diálogos, combates e enigmas/armadilhas de suas aventuras. Uma aventura em que só dois (ou, Deus me livre, apenas um) aspecto esteja presente é um porre. Se ficar evidente que os gostos do grupo são muito diferentes dos seus, procure outro grupo para mestrar.

k. toda a santa vez em que um jogador "esquecer" de marcar seus pontos de vida, ou deixar de fazer alguma contabilidade que é responsabilidade dele, determine o valor aleatoriamente. Para pontos de vida, jogue 1d10 e defina que o resultado do dado é a quantidade de pontos de vida dele. Um resultado de "0" indica que ele tem zero pontos de vida, não 10.

l. você não pode dizer aos jogadores o que fazer. Então, quando um deles decidir que seu personagem atacará um dos companheiros, deixe que ele role o ataque. Em seguida, deixe que o restante do grupo reaja àquilo. Se estavam no meio de um combate com outros monstros, divida os inimigos entre o grupo, e deixe nas mãos deles a resolução daquilo. Lembre-se, você é o mestre do jogo, não dos jogadores.

m. poucas coisas são piores que um grupo que rouba, mas quer saber a verdade? Contra um mestre honesto e conhecedor dos seus monstros, nenhum grupo em chance. Percebeu que estão roubando, retire a divisória, e deixe o massacre começar... coisa de louco, parece que as Divindades Aleatórias da Ordem Suprema (D.A.D.O.S.) realmente odeiam trapaceiros! Claro,acompanhe as rolagens deles, exigindo que caiam diante dos seus olhos: se você não viu, não aconteceu. Nessas horas, recomendo que você saia de sua cadeira, e comece a circular a mesa, sempre conversando com um jogador estando de pé atrás dele. Dessa posição, peça para ele rolar os dados. Três combates, geralmente, são suficientes para aniquilar o grupo.

n. Se você é inseguro, não mestre. Se é mestre, não seja inseguro. O poder dentro do jogo pertence ao mestre. Qualquer cretino na face do mundo de campanhas está sujeito a uma morte imediata, simplesmente porque você definiu assim. E nem adianta chorar, não é uma questão a se debater: você é o mestre do jogo! Claro, mortes automáticas são o pior dos piores comportamentos adotáveis por um mestre do jogo, mas para coisas como "eu cuspo na cara do Rei", "eu mando o dragão ir chocar um ovo", etc. até que são bem adequadas...

o. sempre que os personagens quiserem ajudar na descrição, por jocosa que seja, permita. E, sinceramente, eu imagino que o barco do balseiro do inferno tenha pedalinho mesmo... e daí?


Então, é isso... conheça seu jogo e seus jogadores. As regras são importantes, conheça-as, e tenha motivos para dizer o porquê de adotá-las ou não. Os jogadores são responsáeis por seus personagens, e você não deve protegê-los, de modo algum. Cada mestre pode mestrar como quiser, mas todos mestram. Isso quer dizer que você é o dono da bola: se você quiser, a diversão de todos rola solta; se não, ninguém faz nada. Ficar sem fazer nada é pior...

Procure sempre se divertir e, ah, eu já ia me esquecendo: não guarde rancor. Divirta-se, de um jeito ou de outro. Se você apelar, o apelido pega. Se você se magoar, é mais uma história do grupo para tirar sarro da sua cara. Sempre que possível, entre na brincadeira.

E, se tudo o mais falhar, há sempre aquela máxima: jogadores de RPG há aos montes; já mestres...

E!

quinta-feira, fevereiro 12, 2009

Baldur's Gate 2: Shadows of Amn Finalizado... com expansão e tudo!

Nessa última madrugada, após sete ou oito tentativas, eu finalizei a expasão Throne of Bhaal, do jogo Baldur's Gate 2: Shadows of Amn... para quem não conhece, trata-se de um jogo de computador, um "RPG de computador", uma mega-saga ambientada em Forgotten Realms e que utiliza as regras de AD&D.

Joguei o jogo todo, isto é, desde o Baldur's Gate 1 e sua expansão (Tales of the Sword Coast) com o mesmo personagem, começando no primeiro nível láááááá no meio do ano passado e, ao finalizar, já havia acumulado quase 6.000.000 de XP. E o personagem mereceu cada um. O jogo compreende um máximo de 9.000.000 de XP, o suficiente para que qualquer personagem avance além do 30º nível (exceto se você fizer o mesmo que eu: um personagem multiclasse... daí, você chega "apenas" no 22º nível de cada uma das classes).

Para quem não conhece o jogo, trata-se de uma história ambientada no "Tempo das Perturbações", uma época em que as divindades de FR caminharam entre os humanos, e muitas pereceram. Uma dessas divindades anteviu sua derrocada, e então criou uma profecia: ele teria vários filhos antes de morrer e, após sua morte, esses descendentes espalhariam o caos e a destruição por onde passassem, e então guerreariam, até que só restasse apenas um. Esse último herdeiro, então, seria a reencarnação do Deus, Bhaal, Senhor da Matança. O seu personagem é justamente um destes "candidatos".

Não quero dizer muito mais, especialmente sobre como o jogo termina, porque apesar de antigo, Baldur's Gate (1 e 2) é um clássico, um marco nos jogos chamados "RPG de Computador". É uma experiência muito válida, ao menos na minha opinião. Se você aí acha que Neverwinter Nights é um jogo que permite crescimento do personagem (não só em poder, mas em escolhas pessoais mesmo), então você será maravilhado com Baldur's Gate... os gráficos serão piores, mas o jogo em si é "mais RPG". Se, no entanto, você quiser mais informações sobre o jogo, esse site tem um debulhado bacana desse jogo, e de outros clássicos da Black Isle... tem tudo, tudo mesmo!

Então, é isso... apenas quis deixar registrado... ah, para ficar um pouco mais bonito, incluirei algumas fotos do jogo... como, por exemplo, o panorama da cidade de Portal de Baldur, que dá nome ao jogo... você a visitará no final do Baldur's Gate 1 (com ou sem a expansão), e terá a oportunidade de interagir com várias personalidades da cidade, além de matar uns monstrinhos, pois ninguém é de ferro :P


CIDADE DE BALDUR'S GATE



A BATALHA FINAL DO PRIMEIRO JOGO



CONJURE MONSTROS PARA LUTAR DO SEU LADO... É HOBGOBLIN BATENDO EM HOBGOBLIN!



O VILÃO DO PRIMEIRO JOGO, LOGO NA ANIMAÇÃO INTRODUTÓRIA



Agora, algumas do BG2...

DRAGÃO PRATEADO PARA QUEM É DE DRAGÃO PRATEADO...



... DRAGÃO VERMELHO PARA QUEM É DE DRAGÃO VERMELHO!



SE VOCÊ CHEGOU NESSE LUGAR... PARABÉNS!


.. E, por fim, algumas da expansão:

DRAGÃO VERDE? TEMOS TAMBÉM...



VAI, MEXE NO TÚMULO... EU TE DESAFIO!!!


DRAGÃO AZUL CLÉRIGO? CLAAAARO, POR QUÊ NÃO?!


NÃO O MENOSPREZE: ELE É UM MONGE SIM, MAS DE AD&D!!!


... O QUE SERÁ QUE ESCAPOU DOS GRILHÕES???


ALGUMAS COISAS, É MELHOR RESOLVER NO MANO A MANO.

E!

terça-feira, fevereiro 10, 2009

Resultado da Enquete... Blog Maneiro... Brasil 2 x 0 Itália?

E, novamente, tivemos a esmagadora participação de 7 votantes na enquete:

Dragonborn Paladin (Faithful Shield) LEVEL 11 LAWFUL GOOD 0 votos (0%)

Drow Avenger (Zealous Assassin) LEVEL 11 UNALIGNED 2 votos (28%)

Tiefling Invoker (Blightspeaker) LEVEL 11 UNALIGNED 2 votos (28%)

Gnome Bard (Summer Rhymer) LEVEL 11 GOOD 3 votos (42%)

Warforged Barbarian (Frenzied Berserker) LEVEL 11 UNALIGNED 0 votos (0%)

(ao menos, dessa vez, a conta fechou)

Dessa forma, teremos no futuro um sorteio de cinco minis do Gnomo Bardo utilizadas no evento... hein? Ah, calma... mais detalhes sobre isso DEPOIS do evento :P

Por hora, apenas gostaria de dizer que fui chamado para meu primeiro meme: Olha que Blog Maneiro! A idéia dos caras é simples:

1. você indica 10 blogs para o meme;

Puuuutz, dez?! Terei de virar a net do avesso... começando pelos blogs dos coleguinhas da spellbrasil... Bom, vamos de pouco em pouco:

1 Rolando 20
2 Tomo 4ª
3 .20
4 Área Cinza
5 A Matilha
6 Um Novo Blog de RPG...
7 Inominattus
8 Ooze
9 Caverna d20
10 DIE TROLL!
11 d3system
12 Covil
13 Lote do Betão
14 As Tralhas RPGísticas da Graci
15

2. escreve o atalho de quem te indicou;

Rpgista.com.br

3. postar o logotipo da promoção;



4- Avise seus indicados;

Em andamento... feito!

5- Publique as regras;

Duh.

6- Confira se os blogs indicados repassaram o selo e as regras;

Ah, num vai rolar, não...

7- Envie sua foto ou de um(a) amigo(a) para olhaquemaneiro@gmail.com juntamente com os 10 links dos blogs indicados para verificação. Caso os blogs tenham repassado o selo e as regras corretamente, dentro de alguns dias você receberá 1 caricatura em P&B.

Então, povo, tem de mandar a parada, senão eu boio aqui!!!

A iniciativa desse meme é do Blog Olha que Maneiro e ele oferece como prêmio para o blogueiro que indicar 10 pessoas e essas 10 continuarem o meme, uma caricatura de uma foto enviada para o email da promoção (olhaquemaneiro@gmail.com).

Agora, voltemos ao normal... oh, acabou o tempo! Tenho de encerrar por hoje, mas antes sou obrigado a dizer: a seleção jogou bem contra a Itália, aliás não me lembro da última vez em que ela jogou tão bem... o juizão errou uma, acertou outra, e tá de boa. Dois a zero. Amanhã, a Scotland Yard manda 4.000 brasileiros ilegais de volta para cá :P

E!

domingo, fevereiro 01, 2009

Mini Game Day Março 2009

Para acompanhar o lançamento do Player's HAndbook 2, a WotC realizará uma espécie de "Mini Game Day". O evento ocorrerá dia 21 de março de 2009, sábado, e contará com uma pequena aventura (4 horas de jogo, no máximo) e com personagens prontos, de 11º nível.

Cada kit comportará 3 mesas de jogo, com 6 participantes por mesa (1 mestre + 5 jogadores). Os kits devem ser requisitados por mestres inscritos nos programas de premiação da RPGA, e cada mestre só pode requisitar um único kit.

Podem participar pessoas inscritas ou não inscritas na RPGA; aos inscritos, é recomendado que levem seu cartão. Os não inscritos poderão fazer suas inscrições no local.

Para marcar o Game Day, o mestre inscrito deverá acessar sua conta no site www.rpga.com, clicar em "event sanctioning" e, na guia de tipos de eventos, selecionar "Special Event Game Day". O evento então aparecerá na listagem, e é só adicioná-lo, confirmar e concluir. Então, na seção "my Events", o mestre deve clicar no nome do evento, para que possoa fazer o download das fichas dos personagens da aventura, do texto da aventura, mapas e instruções. Todo esse material será enviado pelos correios para o mestre no endereço que ele cadastrar (escreva-o em português!), mas só chegarão a uma semana da data do evento, então é recomendado que se faça o download (coisa de 10Mb).

O evento é acompanhado de 2 tipos de kits: o de divulgação e o de jogo. Para receber o kit de divulgação (posters, flyers, etc) e o kit de jogo (minis, mapas, fichas, etc) o mestre deve cadastrar o evento antes do dia 16 de fevereiro; se quiser apenas o kit de jogo (minis, mapas, fichas, aventura, etc) deve cadastrar o evento entre os dias 17 de fevereiro e primeiro de março. Se o evento for cadastrado após o dia primeiro de março, nenhum brinde será entregue.

Então, é isso. Bons jogos!

E!

P.S.: Dia 9 de maio teremos outro "mini game day", que será sobre o Monster Manual 2... não percam!!!